Aplikacja do rysowania

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Adres do aplikacji: http://scratch.mit.edu/projects/25436597

Cel

  1. modyfikacja aplikacji- bazy, pozwalającej tworzyć obrazy przy użyciu dostępnych w niej figur geometrycznych.(wersja łatwiejsza)
  2. Samodzielne opracowanie projektu umożliwiającego tworzenie obrazów z zaproponowanych przez aplikację figur geometrycznych.(wersja trudniejsza)

Zgodność z podstawą programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  • wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna

  1. w zakresie czynności umysłowych ważnych dla uczenia się matematyki:
    • układa obiekty,
    • klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje,
    • wyprowadza kierunki od siebie i innych osób; określa położenie obiektów względem obranego obiektu,

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.

Jak modyfikować

Czas na realizację tej części: ok 90 min

Pobranie projektu bazowego

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Uczniowie muszą pobrać wersję bazową projektu Obraz z figur geometrycznych ze strony Schratch'a lub wskazanego miejsca (bazy projektów). Po wyszukaniu projektu klikamy w ikonę wyświetla wnętrze projektu i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa off-line należy wejść w polecenie plik i wybrać opcję pobierz na swój komputer.

Kiedy zapoznamy się z mechaniką działania aplikacji, jej modyfikacja nie powinna sprawić nam problemów. Możemy np:

  1. dodać nowe figury do wyboru,
  2. dodać więcej możliwości kolorystycznych dla figur geometrycznych w aplikacji,
  3. zamienić dostępne puste figury na wypełnione kolorami (np.: w dziesięciu różnych kolorach).

Dodawanie nowej figury

krótkie wprowadzenie do tematu projektu

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od omówienia istniejących w aplikacji figur, niech uczniowie opiszą ich własności, sposoby rysowania. Następnie poprośmy aby wskazali figurę jakiej tu nie ma a jaką chcieliby jeszcze mieć do dyspozycji. Wskażą zapewne prostokąt albo trójkąt. Wspólnie spróbujemy stworzyć trójkąt. Prostokąt jest dość prosty do narysowania przy pomocy narzędzia: rysuje prostokąt lub kwadrat. Wszystkie operacje prezentowane na omawianym w dalszej części trójkącie będzie można powtórzyć na prostokącie.

dodawanie nowego duszka i jego modyfikacja

Czas na realizację tej części: ok 30 min

W celu dodania nowego duszka- trójkąt na panel figur wybieramy narzędzie pędzelka w znanym nam już miejscu. Poprośmy uczniów, aby nazwali duszka adekwatnie do figury, jaką rysują oraz, żeby zmienili nazwy dwóm istniejącym już w programie figurom. Zabieramy się teraz za tworzenie naszego trójkąta. Przechodzimy do zakładki kostiumy w obszarze roboczym i rysujemy kostium duszka: trójkąt. Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy w prawym dolnym rogu ekranu). Podczas pracy można swobodnie przemieszczać się pomiędzy trybem wektorowym i bitmapą, chociażby w celu np.: użycia gumki przy drobnych pomyłkach. Do narysowania trójkąta używamy narzędzia linii linia. Następnie przechodzimy na środek obszaru rysowania i wspomagając się kropeczkami widniejącymi na planszy rysujemy figurę. Ponieważ łatwiej rysuje się duże elementy niż małe, poprośmy uczniów aby wykonali figurę w wygodnej dla siebie wielkości. Teraz możemy zmniejszyć naszą figurę. Wybieramy narzędzie zaznaczania i klikamy na trójkąt. Pojawi się wokół niego okienko z prostokątnymi punktami szczególnymi. Łapiemy kursorem za którykolwiek róg i poruszamy się do wnętrza figury (obiekt będzie się zmniejszał). Zaznaczmy uczniom aby dopasowali wielkość trójkąta do pozostałych istniejących już w aplikacji figur:

zmiana wielkości figury

W kolejnym kroku przejdziemy do stworzenia kilku kolorów dla naszej nowej figury. Musimy zatem stworzyć kilka kostiumów. Zaczynamy od zduplikowania stworzonego przed chwilą kostiumu (prawy klawisz myszy i polecenie duplikuj). Następnie wybieramy interesujący nas kolor z palety kolorów i narzędzie wypełnianie kolorem, przemieszczamy się po naszej figurze i po uzyskaniu zadowalającego efektu zatwierdzamy kliknięciem. W analogiczny sposób tworzymy kilka następnych kostiumów. Chętni uczniowie mogą również dodać po kilka nowych kolorów pozostałym figurom geometrycznym w programie. tworzenie i modyfikowanie kolejnego kostiumu

kopiowanie skryptów pomiędzy duszkami

Czas na realizację tej części: ok 30 min

Nowo powstały duszek trójkąt musi otrzymać skrypt, aby wiedział jaką rolę ma pełnić w projekcie. Jak już zapewne uczniowie zauważyli koło i kwadrat mają prawie identyczne skrypty oprócz jednego klocka. Zaproponujmy uczniom skopiowanie skryptów z np.: kwadratu do naszego trójkąta. Będzie to świetny moment dla przećwiczenia umiejętności kopiowania skryptów, będzie ona bardzo przydatna w bardziej zaawansowanych projektach. Z zamiarem skopiowania skryptu z jednego duszka do drugiego musimy wykonać następujące czynności:

  1. kopiujemy interesujący nas skrypt - znajdując się na najwyżej umiejscowionym w skrypcie klocku, klikamy prawym klawiszem myszy i wybieramy polecenie duplikuj ,
  2. następnie łapiemy lewym kursorem myszy skopiowany skrypt, przeciągamy go nad naszego duszka trójkąt i puszczamy klawisz myszy,
  3. po skopiowaniu wszystkich skryptów upewniamy się, że istnieją już w naszym nowym duszku,
  4. modyfikujemy tylko wybrane fragmenty skopiowanego kodu dostosowując go do nowego duszka.

Wspomniany już różniący wszystkie figury klocek to wskazuje miejsce docelowe duszkowi odpowiadający za wskazanie naszemu duszkowi miejsca na panelu z figurami. Zaproponujmy uczniom prześledzenie tego klocka w duszkach: kwadrat i koło. Zauważą, że różni się on tylko wartością współrzędnej y. Kwadrat leżący wyżej na panelu niż koło ma wartość y większą o 50. Wywnioskujemy zatem, że trójkąt, który będzie znajdował się pod kołem, również niech różni się od niego o 50 na wartości współrzędnej y.

Jeśli po wprowadzeniu wszystkich wskazanych zmian pojawił by się problem z wyświetlaniem figur na panelu wyboru, proponujemy dodać klocek wysuwa element przed innego duszkana początku skryptów w duszkach figur.

wypełnienie kolorem wnętrza figur

Jeszcze inną propozycją pracy dla uczniów może być wypełnianie kolorem wnętrza istniejących w aplikacji figur, zamiast tylko ich krawędzi. Wtedy tworzone przez użytkownika obrazy będą od razu pomalowane. Jest to bardzo proste. Zamiast wiaderkiem celować tylko na krawędź figury, farbę wylewany również w jej wnętrzu. Po takiej modyfikacji oczywiście nie trzeba wprowadzać już żadnych zmian w skryptach. Wykonanie puli 10 kostiumów z kolorami do wyboru, damy przyszłemu użytkownikowi naprawdę dużą możliwość kreatywności w tworzeniu.

Jak to działa

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Zacznijmy od omówienia ostatecznego efektu pracy nad aplikacją. Ma ona umożliwiać użytkownikowi tworzenie rysunków z użyciem figur geometrycznych proponowanych w naszym programie. Musimy zatem stworzyć:

  1. miejsce robocze i pasek/panel z figurami do wyboru dla użytkownika,
  2. figury geometryczne będące narzędziami pracy w aplikacji,
  3. skrypty pozwalające korzystać z dostępnych figur wielokrotnie i umożliwiające ich modyfikację: powiększanie, pomniejszanie,usuwanie, zmiana koloru, itp.

duszek jako element tła

Zaczniemy od stworzenia duszka, który będzie elementem tła. Potrzebny nam jest duszek - TłoPrzybornika, na którym będą umieszczone nasze figury. Będzie on nam potrzeby również, by sprawdzać, czy duszki - figury znajdują się na nim, czy może na ekranie przeznaczonym do rysowania. Uczniowie mogą go umiejscowić na scenie w dowolnie wybranym miejscu. Stworzony duszek TłoPrzybornika nie musi posiadać żadnego kodu. Ważne jest, żeby nie miał zaznaczonej opcji przesuwania w odtwarzaczu.

F1.png

dodawanie nowych duszków: figur

Na tym etapie zaczynamy tworzyć wzorce figur dostępnych dla przyszłego użytkownika aplikacji. Zabieramy się za tworzenia nowego duszka. Uczniowie znają już kilka podstawowych figur geometrycznych, np.: kwadrat, koło prostokąt czy trójkąt. Zaproponujmy na początek, wspólny wybór dwóch spośród wymienionych figur, np.: kwadratu i koła (dają dużo możliwości w dziełach artystycznych). Opis tworzenia duszków i ich kolejnych kostiumów został opisany w dziale jak modyfikować. Prosimy uczniów aby przeszli do pracy w trybie wektorowym.

F2.png

Do narysowania kwadratu należy wykorzystać narzędzie Narzedzie11.png z wciśniętym klawiszem Shift na klawiaturze. Koło narysujemy z użyciem narzędzia koła i okręgi. Pamiętać musimy, aby figury zawsze rysować na środku karty edytora graficznego. Dodatkowo tworzymy kilka kostiumów o różnych kolorach. Mogą być pokolorowane same krawędzie figur albo całe figury, ich ilość i kolor zależy od waszych upodobań, nazwa też nie ma znaczenia.

tworzenie kodu dla duszka

Po wykonaniu grafiki figur geometrycznych oraz ich kostiumów kolorystycznych umieszczamy je na TlePrzybornika i ewentualnie pomniejszamy je, tak aby całe znajdowały się w obszarze duszka TłoPrzybornika. Przechodzimy do tworzenia ich skryptów. Zacznijmy od kwadratu. Skrypt koła będzie taki sam, z różnicą jedynie współrzędnych odpowiadających za jego umiejscowieniem na TlePrzybornika (opisana została w dziale jak modyfikować). Kwadrat po zabraniu z TłaPrzybornika na obszar do rysowania powinien ponownie się tam pojawić do kolejnego wykorzystania. W tym celu będzie musiał się również sklonować. Spowoduje to następujący kod:

klonowanie duszka i jego powrót na pozycję startową.

Co należy rozumieć: jeśli nie dotykam już TłaPrzybornika to sklonuj mnie i zanieś znowu na moje miejsce na przyborniku.

Teraz przechodzimy do zaprogramowania dodatkowych możliwości naszemu kwadratowi, np.: zmiana koloru, wielkości, obroty itp. Przykładowy kod wyboru koloru może wyglądać tak:

klawisz spacja i dotyk kursora myszy powoduje zmianę koloru Oczywiście uczeń może wybrać dowolny klawisz z klawiatury. Ważne znaczenie ma tu klocek spowalnia wyświetlanie kolejnych kostiumów, bez niego zmiana kolorów byłaby tak szybka że ludzkie oko by jej nie zauważyło.

Cały kod figury: F4.png