Aplikacja do rysowania

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Adres do aplikacji: http://scratch.mit.edu/projects/26090304/
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26090551/

Cel

  1. modyfikacja aplikacji- bazy, pozwalającej tworzyć obrazy przy użyciu dostępnych w niej figur geometrycznych.(wersja łatwiejsza)
  2. Samodzielne opracowanie projektu umożliwiającego tworzenie obrazów z zaproponowanych przez aplikację figur geometrycznych.(wersja trudniejsza)

Zgodność z podstawą programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  • wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna

  1. w zakresie czynności umysłowych ważnych dla uczenia się matematyki:
    • układa obiekty,
    • klasyfikuje obiekty: tworzy kolekcje,
    • wyprowadza kierunki od siebie i innych osób; określa położenie obiektów względem obranego obiektu,
    • ozpoznaje i nazywa koła, kwadraty, prostokąty i trójkąty (również nietypowe, położone w różny sposób oraz w sytuacji, gdy figury zachodzą na siebie);

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,
  4. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;

Jak modyfikować

Czas na realizację tej części: ok 90 min

pobranie projektu bazowego

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Uczniowie muszą pobrać wersję bazową projektu Obraz z figur geometrycznych ze strony Schratch'a lub wskazanego miejsca (bazy projektów). Po wyszukaniu projektu klikamy w ikonę wyświetla wnętrze projektu i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli uczniowie pracują off-line należy wejść w polecenie plik i wybrać opcję pobierz na swój komputer.

Rys1.png

Projekt pozwala tworzyć rysunki z gotowych figur geometrycznych widocznych na niebieskim panelu. Figurę wybieramy z panela łapiąc ją lewym przyciskiem myszy i przeciągamy ją w dowolne miejsce na scenie. Gdy zabierzemy jedną figurę, na panelu pojawia się nowa figura dzięki opcji klonowania. Figury umieszczone na scenie możemy modyfikować używając skrótów klawiaturowych i kursora myszy: powiększać (strzałka w górę), pomniejszać (strzałka w dół), zmienić kolor (spacja), obracać (strzałka w prawo i w lewo), usuwać (klawisz d).

Kiedy zapoznamy się z mechaniką działania aplikacji, jej modyfikacja nie powinna sprawić nam problemów. Możemy np:

  1. dodać nowe figury do wyboru (np. trójkąt, prostokąt)
  2. dodać więcej możliwości kolorystycznych dla istniejących figur geometrycznych w aplikacji,
  3. zamienić dostępne, puste figury na wypełnione kolorami (np.: w dziesięciu różnych kolorach).

dodawanie nowej figury

krótkie wprowadzenie do tematu projektu

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od omówienia istniejących w aplikacji figur, niech uczniowie opiszą ich własności, sposoby rysowania. Następnie poprośmy aby wskazali figurę jakiej tu nie ma, a jaką chcieliby jeszcze mieć do dyspozycji. Wskażą zapewne prostokąt albo trójkąt. Wspólnie spróbujemy stworzyć trójkąt. Prostokąt jest dość prosty do narysowania przy pomocy narzędzia: rysuje prostokąt lub kwadrat(tryb wektorowy). Wszystkie operacje prezentowane na omawianym w dalszej części trójkącie będzie można powtórzyć na prostokącie.

dodawanie nowego duszka i jego modyfikacja

Czas na realizację tej części: ok 30 min

W celu dodania nowego duszka- trójkąt na panel figur, wybieramy narzędzie pędzelka w oknie Nowy duszek. Poprośmy uczniów, aby nazwali duszka adekwatnie do figury, jaką rysują oraz, żeby zmienili nazwy dwóm istniejącym już w programie figurom (kwadrat i koło). Zabieramy się teraz za tworzenie naszego trójkąta. Przechodzimy do zakładki kostiumy w obszarze roboczym i rysujemy kostium duszka: trójkąt. Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy w prawym dolnym rogu ekranu). Podczas pracy można swobodnie przemieszczać się pomiędzy trybem wektorowym i bitmapą, chociażby w celu np.: użycia gumki przy drobnych pomyłkach. Do narysowania trójkąta używamy narzędzia linii linia. Następnie przechodzimy na środek obszaru rysowania i wspomagając się kropeczkami widniejącymi na planszy rysujemy figurę. Ponieważ łatwiej rysuje się duże elementy niż małe, poprośmy uczniów aby wykonali figurę w wygodnej dla siebie wielkości. Przed rysowaniem można powiększyć obszar roboczy naciskając znak + w prawym, dolnym rogu ekranu. Po narysowaniu wracamy do rozmiaru 100% i możemy zmniejszyć naszą figurę. Wybieramy narzędzie zaznaczania i klikamy na trójkąt. Pojawi się wokół niego okienko z prostokątnymi punktami szczególnymi. Łapiemy kursorem za którykolwiek róg i poruszamy się do wnętrza figury (obiekt będzie się zmniejszał). Gdy złapiemy za punkty leżące w połowie boku figury, wówczas zmienimy jej kształt.

Wskazówka: Zwróćmy uwagę uczniom aby dopasowali wielkość trójkąta do pozostałych istniejących już w aplikacji figur. Wielkości można porównać na scenie już w trakcie zmniejszania.

zmiana wielkości figury

zmiana koloru figury

W kolejnym kroku przejdziemy do stworzenia kilku kolorów dla naszej nowej figury. Musimy zatem stworzyć kilka kostiumów. Zaczynamy od zduplikowania stworzonego przed chwilą kostiumu. W tym celu klikamy w kostium1 prawym klawiszem myszy i wybieramy polecenie duplikuj. Następnie wybieramy interesujący nas kolor z palety kolorów i narzędzie wypełnianie kolorem. Zmieniamy kolor obramowania figury i po uzyskaniu zadowalającego efektu zatwierdzamy kliknięciem. W analogiczny sposób tworzymy kilka następnych kostiumów. Chętni uczniowie mogą również dodać po kilka nowych kolorów (kostiumów) pozostałym figurom geometrycznym w programie. tworzenie i modyfikowanie kolejnego kostiumu

kopiowanie skryptów pomiędzy duszkami

Czas na realizację tej części: ok 30 min

Dla nowego duszka trójkąt musimy utworzyć skrypt, aby wiedział jaką rolę ma pełnić w projekcie. Prosimy uczniów, aby przyjrzeli się skryptom koła i kwadratu. Uczniowie powinni zauważyć, że koło i kwadrat mają prawie identyczne skrypty, różnią się tylko jednym klockiem. Zaproponujmy uczniom skopiowanie skryptów z np.: kwadratu do naszego trójkąta. To świetny moment dla przećwiczenia umiejętności kopiowania skryptów, będzie ona bardzo przydatna w bardziej zaawansowanych projektach.

Gdy chcemy skopiować skrypt z jednego duszka do drugiego musimy wykonać następujące czynności:

  1. Ustawiamy kursor na pierwszym od góry klocku w skrypcie, klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy polecenie duplikuj. Pojawi nam się kopia skryptu. Jest jeszcze inna możliwość kopiowania: wybieramy narządzie duplikuje/kopiuje z górnego panela (na poniższym rys. zaznaczono na czerwono)i wskazujemy poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy, którą część skryptu chcemy skopiowiać.
  2. Gdy pojawiła nam się kopia skryptu, łapiemy ją lewym przyciskiem myszy, przeciągamy nad naszego duszka trójkąt i puszczamy klawisz myszy - na poniższym rys. zaznaczono przesunięcie skopiowanych fragmentów niebieską strzałką,
  3. po skopiowaniu wszystkich skryptów upewniamy się, że istnieją już w naszym nowym duszku,
  4. analizujemy skrypty i modyfikujemy tylko wybrane fragmenty skopiowanego kodu dostosowując go do nowego duszka.

kopiowanie skryptów

Różniący wszystkie figury klocek to wskazuje miejsce docelowe duszkowi odpowiadający za wskazanie naszemu duszkowi miejsca na panelu z figurami. Zaproponujmy uczniom prześledzenie tego klocka w duszkach: kwadrat i koło. Zauważą, że różni się on tylko wartością współrzędnej y. Kwadrat leżący wyżej na panelu niż koło ma wartość y większą o 50. Wywnioskujemy zatem, że trójkąt, który będzie znajdował się pod kołem, powinien mieć wartość y mniejszą o 50 niż y koła.

Wskazówka: Jeśli po wprowadzeniu wszystkich wskazanych zmian pojawiłby się problem z wyświetlaniem figur na panelu wyboru, proponujemy dodać klocek wysuwa element przed innego duszkana początku skryptów (zaraz po zielonej fladze) w duszkach figur.

wypełnienie kolorem wnętrza figur

Jeszcze inną propozycją pracy dla uczniów może być wypełnianie kolorem wnętrza istniejących w aplikacji figur, zamiast tylko ich krawędzi. Wtedy tworzone przez użytkownika obrazy będą od razu pomalowane. Jest to bardzo proste. Zamiast wiaderkiem celować tylko na krawędź figury, farbę wylewamy również w jej wnętrzu. Dla uzyskania koloru identycznego jak na krawędzi, posłuży nam narzędzie pobierz kolor (po prawej stronie palety kolorów). Po takiej modyfikacji oczywiście nie trzeba wprowadzać już żadnych zmian w skryptach. Wykonanie puli 10 kostiumów z kolorami do wyboru, da przyszłemu użytkownikowi naprawdę dużą możliwość kreatywności w tworzeniu.

wypełnianie kolorem wnętrza figur

Przykładowy obraz sceny:

przykładowa scena projektu

Jak to działa

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Zacznijmy od omówienia ostatecznego efektu pracy nad aplikacją. Ma ona umożliwiać użytkownikowi tworzenie rysunków z użyciem figur geometrycznych proponowanych w naszym programie. Musimy zatem stworzyć:

  1. miejsce robocze i pasek/panel z figurami do wyboru dla użytkownika,
  2. figury geometryczne będące narzędziami pracy w aplikacji,
  3. skrypty pozwalające korzystać z dostępnych figur wielokrotnie i umożliwiające ich modyfikację: powiększanie, pomniejszanie,usuwanie, zmiana koloru, itp.

duszek jako element tła

Zaczniemy od stworzenia duszka, który będzie elementem tła. Potrzebny nam jest duszek - TłoPrzybornika, na którym będą umieszczone nasze figury. Będzie on nam potrzebny również by sprawdzać, czy duszki - figury, znajdują się na nim, czy może na ekranie przeznaczonym do rysowania. Uczniowie mogą go umiejscowić na scenie w dowolnie wybranym miejscu. Stworzony duszek TłoPrzybornika nie musi posiadać żadnego kodu. Ważne jest, żeby nie miał zaznaczonej opcji przesuwania w odtwarzaczu (w edycji duszka).

F1.png

dodawanie nowych duszków: figur

Na tym etapie zaczynamy tworzyć wzorce figur dostępnych dla przyszłego użytkownika aplikacji. Zabieramy się za tworzenia nowego duszka. Uczniowie znają już kilka podstawowych figur geometrycznych, np.: kwadrat, koło, prostokąt czy trójkąt. Zaproponujmy na początek, wspólny wybór dwóch spośród wymienionych figur, np.: kwadratu i koła (dają dużo możliwości tworzenia dzieł artystycznych). Opis tworzenia duszków i ich kolejnych kostiumów został przedstawiony w dziale jak modyfikować.

Uwaga! Prosimy uczniów aby przeszli do pracy w trybie wektorowym.

F2.png

Wskazówka: Do narysowania kwadratu należy wykorzystać narzędzie Narzedzie11.png z wciśniętym klawiszem Shift na klawiaturze. Koło narysujemy z użyciem narzędzia koła i okręgi. Pamiętać musimy, aby figury zawsze rysować na środku karty edytora graficznego. Dodatkowo tworzymy kilka kostiumów o różnych kolorach. Mogą być pokolorowane same krawędzie figur albo całe figury, ich ilość i kolor zależy od waszych upodobań, nazwa też nie ma znaczenia.

tworzenie kodu dla duszka

Po wykonaniu grafiki figur geometrycznych oraz ich kostiumów kolorystycznych, umieszczamy je na TlePrzybornika i ewentualnie pomniejszamy je tak, aby całe znajdowały się w obszarze duszka TłoPrzybornika. Przechodzimy do tworzenia skryptów dla duszków. Zacznijmy od kwadratu. Skrypt koła będzie taki sam, z różnicą jedynie współrzędnych odpowiadających za jego umiejscowienie na TlePrzybornika (opis w dziale jak modyfikować). Jeśli zużyjemy jeden kwadrat z TłaPrzybornika umieszczając go w obszarze rysowania, to w Przyborniku powinien pojawić się nowy kwadrat, abyśmy mogli ponownie wykorzystać tę figurę. W tym celu wykorzystamy opcję klonowania duszka:

klonowanie duszka i jego powrót na pozycję startową.

Ten kod oznacza: jeśli nie dotykam już TłaPrzybornika to sklonuj mnie i umieść spowrotem na moim miejscu w przyborniku.

Teraz przechodzimy do zaprogramowania dodatkowych możliwości naszemu kwadratowi-klonowi np.: zmiana koloru, pomniejszanie, powiększanie, obroty o kilka stopni, usuwanie niepotrzebnej figury na rysunku, itp. Skrypt zaczynamy klockiem kiedy zaczynam jako klon

Przykładowy kod wyboru koloru może wyglądać tak:

klawisz spacja i dotyk kursora myszy powoduje zmianę koloru

Oczywiście uczeń może wybrać dowolny klawisz z klawiatury. Ważne znaczenie ma tu klocek spowalnia wyświetlanie kolejnych kostiumów, bez niego zmiana kolorów byłaby tak szybka, że ludzkie oko by jej nie zauważyło. W sposób analogiczny można zaprogramować pozostałe możliwości dla naszego kwadratu. W skryptach dla pozostałych możliwości figury, nie ma potrzeby stosowania klocka czekaj....

Przykład całego skryptu kwadratu:

F4.png

Uwaga! Jeśli program nie będzie wyświetlał figury na przyborniku po kliknięciu zielonej flagi, to należy do skryptów dodać klocek zmienia pozycję klocka w przestrzeni sceny. Umiejscowić go należy zaraz po klocku z zieloną flagą.

Po sprawdzeniu działania skryptu w aplikacji musimy zabrać się za skopiowanie go do pozostałych duszków - figur. Dokładna instrukcja wykonania takiego kopiowania została opisana w dziale jak modyfikować w części kopiowanie skryptów pomiędzy duszkami.

Uwaga! Przypomnijmy uczniom o zmianie współrzędnych figury w bloku odpowiedzialnym za sklonowanie i powrót figury na przybornik (to również jest opisane w wymienionym powyżej dziale).

Przykład sceny w projekcie:

Rys5.png

Co dalej?

Podstawową aplikację można rozszerzyć o wprowadzenie kolejnego narzędzia np.: pędzla, dzięki któremu użytkownik mógłby samodzielnie pomalować stworzony obraz.