Zmiany

Animacja poklatkowa: wzrost kwiatka

Dodane 3332 bajty, 09:52, 5 maj 2017
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
animacja powstała według scenariusza: http://scratch.mit.edu/projects/26076718/
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26076730/
== Cel ==
Stworzenie animacji poklatkowej przy pomocy Scratcha. === Zgodność z Podstawą Programową ==='''Edukacja polonistyczna''' # w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka: #* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;# w zakresie umiejętności czytania i pisania: #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji, odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy; '''Edukacja plastyczna.''' # posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;# ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne); '''Edukacja przyrodnicza''' # w zakresie rozumienia i poszanowania świata roślin i zwierząt: #* wymienia warunki konieczne do rozwoju roślin; '''Zajęcia komputerowe.''' # posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; # stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.
== Co jest potrzebne? ==
<small>czas na omówienie danej animacji: około 5 min</small>
 
* projekt można wykonać tylko przy pomocy komputera, ale wówczas trzeba każdą klatkę narysować, co zajmuje czas (choć z drugiej strony - można dobrze przećwiczyć edytor kostiumów Scratch)
* alternatywą jest wykorzystanie zdjęć - najprościej jest użyć laptopa z wbudowaną kamerą (laptop jest korzystny, bo można go ustawić w jednej pozycji, co jest ważne przy animacji poklatkowej), alternatywnie można wykorzystać telefon komórkowy lub tablet.
 
W obu przypadkach musimy uzyskać obrazy przedstawiające ruch naszego bohatera - duszka, klatka po klatce.
== Jak to zrobić? ==
=== Tylko przy pomocy Scratcha ===
Zaczynamy od stworzenia nowego duszka i usunięcia kota. Klikamy w drugą ikonkę spośród ikonek umożliwiających stworzenie nowego duszka<small>Czas na realizację tej części:ok 70 min</small>
[[Plik:Nowy_duszek.png|Opcje wstawienia Zaczynamy od stworzenia nowego duszka, od lewej: wybór z galerii, . Tym razem narysujemy go samodzielnie. Klikamy w drugą ikonkę spośród ikonek umożliwiających stworzenie nowego od podstaw, załadowanie duszka z pliku, wykonanie fotografii przez kamerę laptopa]]:
[[Plik:Ikona2.png|Opcje wstawienia nowego duszka, od lewej: wybór z galerii, stworzenie nowego od podstaw, załadowanie duszka z pliku, wykonanie fotografii przez kamerę laptopa]] Po stworzeniu nowego duszka można skasować podstawowego kotka (przed dodaniem nowego takiej możliwości nie było - w programie zawsze musi być co najmniej jeden duszek). W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy na kota i wybieramy usuń:.
[[Plik:duszek_opcjeMotyl1.png|Menu kontekstowe duszka umożliwiające m.in. jego usunięcie]] W nowym duszku nie ma jeszcze "kostiumów", dlatego jest na razie niewidoczny (przezroczysty). Aby dodać duszkowi kostiumy przełączamy się w tryb edycji kostiumów duszka (zakładka '''kostiumy''').
W nowym duszek nie ma jeszcze "kostiumów", dlatego jest na razie niewidoczny (przezroczysty). Przełączamy się w tryb edycji kostiumów duszka (zakładka "kostiumy").
Edytor kostiumów Scratch ma dwa tryby pracy:
* [//pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_wektorowa wektorowy]
* [//pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_rastrowa rastrowybitmapowy]Upraszczając[[Plik:Edytor1.png|350px|wektorowy]] i [[Plik:Edytor2.png|350px|bitmapa]] '''Wskazówka: ''' jeśli malujemy coś sami (tak jak teraz) to lepiej używać wektorowej, bo trybu wektorowego. Nasza grafika wygląda ona w tym trybie dobrze niezależnie od tego , jak bardzo powiększymy naszą grafikę. Grafika rastrowa bitmapy będzie pomocna kiedy , gdy będziemy chcieli skorzystać ze zdjęć z naszego komputera albo kamerysamodzielnie wykonanych zdjęć.  Wybieramy tryb wektorowy (prawy dolny róg ekranu - "'''przekształć w wektor"'''). [[Plik:Edytor3.png|450px|regulator powiększenia]] 
Tuż nad guzikiem przełączającym tryb pracy wektor-bitmapa mamy regulator powiększenia, który pozwoli wygodniej pracować z grafiką.
Praca polega na narysowaniu duszków-klatek animacji. Nowego duszka dodajemy za pomocą ikonki "nowy kostium":
Nasza praca będzie polegała na narysowaniu kolejnych kostiumów duszka -klatek animacji. Każdą nową klatkę naszego duszka będziemy tworzyli poprzez skopiowanie klatki poprzedniej (klikamy prawy przycisk myszy i wybieramy opcję duplikuj) i dorysowanie w niej nowych elementów. Im więcej ruchów naszego duszka będziemy chcieli pokazać w animacji, tym więcej kostiumów musimy stworzyć.W nowym duszku nazwanym np.: '''kwiatek''' tworzymy pierwszy kostium: zalążek rośliny. Duplikujemy pierwszy kostium i dorysowujemy kolejną część, np.: łodyżkę wychodzącą z zalążka rośliny. [[Plik:Nowy_kostium.png|Nowy kostium tworzymy za pomocą ikonki identycznej jak te służące do tworzenia nowego duszka(pędzelek), ale umieszczonej w innej sekcji'''nowy kostium''']] ==== przykład: wzrost kwiatka - kostiumy ==== Następnie duplikujemy drugi kostium i dorysowujemy nowe fragmenty naszego kwiatka. Czynność powtarzamy tak długo, aż dostaniemy w pełni rozwiniętą roślinę. [[Plik:Okno10.png|700px|tworzenie kolejnych kostiumów do animacji]] Mamy już gotowego duszka. Zaproponujmy uczniom stworzenie dla niego odpowiedniego tła na scenie. W tym celu należy przejść do zakładki sceny w dolnym lewym rogu, a następnie aktywować jej tła. Tło uczniowie mogą wybrać z biblioteki lub narysować samodzielnie. Tworzy się je analogicznie do kolejnych kostiumów duszka.
=== Z użyciem kamery laptopa ===
Alternatywną możliwością jest skorzystanie z wbudowanej w większość współczesnych laptopów kamery. Wówczas do W przypadku zdjęć, które są robione już na jakimś tle wygodniej jest wstawiać je jako kolejne tła '''sceny'''. Do dodawania kolejnych ustawień duszka (zdjęć) używając używamy ikonki [[Plik:Narzedzie2Narzedzie4.png|kamera]] w zakładce '''kostiumytła'''. Przypomnijmy uczniom o usunięciu standardowego duszka kotka z okna '''Duszki'''.
=== Skrypt ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small> Sam skrypt animacji jest bardzo prosty: duszek po kliknięciu zielonej flagi (lub np. klawisza spacja) ma w pętli (powtarzanej tyle [[Plik:Klocek9.png|powtarza czynność wskazaną ilość razy ile jest klatek albo "zawsze") robi ]] lub [[Plik:Klocek10.png|powtarzaj ciągle]] robić dwie rzeczy:
# Zmienia kostium na następny
# Czeka krótki moment, np. pięc pięć setnych (0.05) sekundy - bez tego animacja byłaby zbyt szybka (oczywiście wartość ta można regulować). Film w telewizji ma zwykle 23 klatki na sekundę, a więc jednak jedna klatka trwa ok. 0.04 sekundy. Przypominamy uczniom klocek [[Plik:Klocek3.png|wstrzymanie czasu]] Przykładowy skrypt animacji może wyglądać tak: 
[[Plik:skrypt_animacji.png|Całośc skryptu umożliwiającego odtwarzanie animacji poklatkowej]]
 
== Co dalej? ==
Podstawową aplikację można rozszerzyć o:
# dźwięk - odstęp czasowy pomiędzy klatkami w tym przykładzie jest stały i wynosi 0.05 sekundy, stąd łatwo obliczyć kiedy konkretna klatka się wyświetli (numer duszka * 0.05s) - w ten sposób równolegle do kodu animacji może biec kod ścieżki dźwiękowej
# lista dialogowa listę dialogową - podobnie film można wzbogacić o dymki - wypowiedzi aktorów , podobnie jak w niemych filmach, wówczas . Wówczas kostium z zapisanymi dialogami wyświetlamy przez dłuższy czas, np. 2 sekundy
1500
edycji