Zmiany

Aplikacja do rysowania

Dodane 2569 bajtów, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
Adres do aplikacji: http://scratch.mit.edu/projects/2543659726090304/<br />aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26090551/
== Cel==
# modyfikacja aplikacji- bazy, pozwalającej tworzyć obrazy przy użyciu dostępnych w niej figur geometrycznych.('''wersja łatwiejsza''')
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Uczniowie muszą pobrać wersję bazową projektu ''Obraz z figur geometrycznych'' ze strony Schratch'a lub wskazanego miejsca (bazy projektów). Po wyszukaniu projektu klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa uczniowie pracują off-line należy wejść w polecenie plik i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''. [[Plik:Rys1.png|500px]] Projekt pozwala tworzyć rysunki z gotowych figur geometrycznych widocznych na niebieskim panelu. Figurę wybieramy z panela łapiąc ją lewym przyciskiem myszy i przeciągamy ją w dowolne miejsce na scenie. Gdy zabierzemy jedną figurę, na panelu pojawia się nowa figura dzięki opcji klonowania. Figury umieszczone na scenie możemy modyfikować używając skrótów klawiaturowych i kursora myszy: powiększać (strzałka w górę), pomniejszać (strzałka w dół), zmienić kolor (spacja), obracać (strzałka w prawo i w lewo), usuwać (klawisz d).
Kiedy zapoznamy się z mechaniką działania aplikacji, jej modyfikacja nie powinna sprawić nam problemów. Możemy np:
# dodać nowe figury do wyboru(np. trójkąt,prostokąt)# dodać więcej możliwości kolorystycznych dla istniejących figur geometrycznych w aplikacji,# zamienić dostępne , puste figury na wypełnione kolorami (np.: w dziesięciu różnych kolorach).
=== dodawanie nowej figury ===
'''==== krótkie wprowadzenie do tematu projektu'''====
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Zaczynamy od omówienia istniejących w aplikacji figur, niech uczniowie opiszą ich własności, sposoby rysowania. Następnie poprośmy aby wskazali figurę jakiej tu nie ma , a jaką chcieliby jeszcze mieć do dyspozycji. Wskażą zapewne prostokąt albo trójkąt. Wspólnie spróbujemy stworzyć trójkąt. Prostokąt jest dość prosty do narysowania przy pomocy narzędzia: [[Plik:Narzedzie11.png|rysuje prostokąt lub kwadrat]](tryb wektorowy). Wszystkie operacje prezentowane na omawianym w dalszej części trójkącie będzie można powtórzyć na prostokącie.
'''==== dodawanie nowego duszka i jego modyfikacja'''====
<small>Czas na realizację tej części: ok 30 min</small>
W celu dodania nowego duszka- '''trójkąt''' na panel figur , wybieramy narzędzie pędzelka w znanym nam już miejscuoknie '''Nowy duszek'''. Poprośmy uczniów, aby nazwali duszka adekwatnie do figury, jaką rysują oraz, żeby zmienili nazwy dwóm istniejącym już w programie figurom(kwadrat i koło). Zabieramy się teraz za tworzenie naszego '''trójkąta'''. Przechodzimy do zakładki ''kostiumy'' w obszarze roboczym i rysujemy kostium duszka: trójkąt. Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy w prawym dolnym rogu ekranu). Podczas pracy można swobodnie przemieszczać się pomiędzy trybem wektorowym i bitmapą, chociażby w celu np.: użycia gumki przy drobnych pomyłkach. Do narysowania trójkąta używamy narzędzia linii [[Plik:Narzedzie12.png|linia]]. Następnie przechodzimy na środek obszaru rysowania i wspomagając się kropeczkami widniejącymi na planszy rysujemy figurę. Ponieważ łatwiej rysuje się duże elementy niż małe, poprośmy uczniów aby wykonali figurę w wygodnej dla siebie wielkości. Teraz Przed rysowaniem można powiększyć obszar roboczy naciskając znak '''+''' w prawym, dolnym rogu ekranu. Po narysowaniu wracamy do rozmiaru 100% i możemy zmniejszyć naszą figurę. Wybieramy narzędzie zaznaczania i klikamy na trójkąt. Pojawi się wokół niego okienko z prostokątnymi punktami szczególnymi. Łapiemy kursorem za którykolwiek róg i poruszamy się do wnętrza figury (obiekt będzie się zmniejszał). Zwróćmy uwagę uczniom aby dopasowali wielkość trójkąta do pozostałych istniejących już Gdy złapiemy za punkty leżące w aplikacji figur:połowie boku figury, wówczas zmienimy jej kształt.
[[Plik'''Wskazówka:Okno3''' Zwróćmy uwagę uczniom aby dopasowali wielkość trójkąta do pozostałych istniejących już w aplikacji figur. Wielkości można porównać na scenie już w trakcie zmniejszania.png|zmiana wielkości figury]]
[[Plik:Okno3.png|650px|zmiana wielkości figury]] === zmiana koloru figury === W kolejnym kroku przejdziemy do stworzenia kilku kolorów dla naszej nowej figury. Musimy zatem stworzyć kilka kostiumów. Zaczynamy od zduplikowania stworzonego przed chwilą kostiumu (prawy klawisz . W tym celu klikamy w '''kostium1''' prawym klawiszem myszy i wybieramy polecenie ''duplikuj''). Następnie wybieramy interesujący nas kolor z palety kolorów i narzędzie [[Plik:Narzedzie13.png|wypełnianie kolorem]]. Zmieniamy kolor obramowania figury i po uzyskaniu zadowalającego efektu zatwierdzamy kliknięciem. W analogiczny sposób tworzymy kilka następnych kostiumów. Chętni uczniowie mogą również dodać po kilka nowych kolorów (kostiumów) pozostałym figurom geometrycznym w programie.
[[Plik:Okno4.png|tworzenie i modyfikowanie kolejnego kostiumu]]
<small>Czas na realizację tej części: ok 30 min</small>
Nowo powstały duszek Dla nowego duszka '''trójkąt musi otrzymać ''' musimy utworzyć skrypt, aby wiedział jaką rolę ma pełnić w projekcie. Jak już zapewne uczniowie zauważyli Prosimy uczniów, aby przyjrzeli się skryptom koła i kwadratu. Uczniowie powinni zauważyć, że koło i kwadrat mają prawie identyczne skrypty oprócz jednego klocka, różnią się tylko jednym klockiem. Zaproponujmy uczniom skopiowanie skryptów z np.: '''kwadratu''' do naszego '''trójkąta'''. Będzie to To świetny moment dla przećwiczenia umiejętności kopiowania skryptów, będzie ona bardzo przydatna w bardziej zaawansowanych projektach.  
Gdy chcemy skopiować skrypt z jednego duszka do drugiego musimy wykonać następujące czynności:
# kopiujemy interesujący nas skrypt - znajdując się Ustawiamy kursor na najwyżej umiejscowionym pierwszym od góry klocku w skrypcie klocku, klikamy prawym klawiszem przyciskiem myszy i wybieramy polecenie ''duplikuj'' . Pojawi nam się kopia skryptu. Jest jeszcze inna możliwość kopiowania: wybieramy narządzie [[Plik:Narzedzie1.png|duplikuje/kopiuje]] z górnego panela (na poniższym rys. zaznaczono na czerwono)i wskazujemy poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy, którą część skryptu chcemy skopiowiać.# następnie Gdy pojawiła nam się kopia skryptu, łapiemy lewym kursorem przyciskiem myszy skopiowany skrypt, przeciągamy go nad naszego duszka '''trójkąt''' i puszczamy klawisz myszy- na poniższym rys. zaznaczono przesunięcie skopiowanych fragmentów niebieską strzałką,
# po skopiowaniu wszystkich skryptów upewniamy się, że istnieją już w naszym nowym duszku,
# analizujemy skrypty i modyfikujemy tylko wybrane fragmenty skopiowanego kodu dostosowując go do nowego duszka.
Wspomniany już różniący wszystkie figury klocek to [[Plik:Klocek13Rys2.png|wskazuje miejsce docelowe duszkowi650px|kopiowanie skryptów]] odpowiadający za wskazanie naszemu duszkowi miejsca na panelu z figurami. Zaproponujmy uczniom prześledzenie tego klocka w duszkach: '''kwadrat''' i '''koło'''. Zauważą, że różni się on tylko wartością współrzędnej '''y'''. '''Kwadrat''' leżący wyżej na panelu niż '''koło''' ma wartość '''y''' większą o 50. Wywnioskujemy zatem, że trójkąt, który będzie znajdował się pod kołem, również niech różni się od niego o 50 na wartości współrzędnej '''y'''.
Różniący wszystkie figury klocek to [[Plik:Klocek13.png|wskazuje miejsce docelowe duszkowi]] odpowiadający za wskazanie naszemu duszkowi miejsca na panelu z figurami. Zaproponujmy uczniom prześledzenie tego klocka w duszkach: '''kwadrat''' i '''koło'''. Zauważą, że różni się on tylko wartością współrzędnej '''y'''. '''Kwadrat''' leżący wyżej na panelu niż '''koło''' ma wartość '''y''' większą o 50. Wywnioskujemy zatem, że trójkąt, który będzie znajdował się pod kołem, powinien mieć wartość '''y''' mniejszą o 50 niż '''y''' koła. '''Wskazówka:''' Jeśli po wprowadzeniu wszystkich wskazanych zmian pojawił by pojawiłby się problem z wyświetlaniem figur na panelu wyboru, proponujemy dodać klocek [[Plik:Klocek14.png|wysuwa element przed innego duszka]]na początku skryptów (zaraz po zielonej fladze) w duszkach figur.
=== wypełnienie kolorem wnętrza figur ===
Jeszcze inną propozycją pracy dla uczniów może być wypełnianie kolorem wnętrza istniejących w aplikacji figur, zamiast tylko ich krawędzi. Wtedy tworzone przez użytkownika obrazy będą od razu pomalowane. Jest to bardzo proste. Zamiast wiaderkiem celować tylko na krawędź figury, farbę wylewany wylewamy również w jej wnętrzu. Dla uzyskania koloru identycznego jak na krawędzi, posłuży nam narzędzie ''pobierz kolor'' (po prawej stronie palety kolorów). Po takiej modyfikacji oczywiście nie trzeba wprowadzać już żadnych zmian w skryptach. Wykonanie puli 10 kostiumów z kolorami do wyboru, da przyszłemu użytkownikowi naprawdę dużą możliwość kreatywności w tworzeniu. [[Plik:Rys3.png|600px|wypełnianie kolorem wnętrza figur]] Przykładowy obraz sceny: [[Plik:Rys4.png|500px|przykładowa scena projektu]]
== Jak to działa ==
=== duszek jako element tła ===
Zaczniemy od stworzenia duszka, który będzie elementem tła. Potrzebny nam jest duszek - '''TłoPrzybornika''', na którym będą umieszczone nasze figury. Będzie on nam potrzeby potrzebny również, by sprawdzać, czy duszki - figury , znajdują się na nim, czy może na ekranie przeznaczonym do rysowania. Uczniowie mogą go umiejscowić na scenie w dowolnie wybranym miejscu. Stworzony duszek '''TłoPrzybornika''' nie musi posiadać żadnego kodu. Ważne jest, żeby nie miał zaznaczonej opcji przesuwania w odtwarzaczu(w edycji duszka).
[[Plik:f1.png]]
=== dodawanie nowych duszków: figur ===
Na tym etapie zaczynamy tworzyć wzorce figur dostępnych dla przyszłego użytkownika aplikacji. Zabieramy się za tworzenia nowego duszka. Uczniowie znają już kilka podstawowych figur geometrycznych, np.: kwadrat, koło , prostokąt czy trójkąt. Zaproponujmy na początek, wspólny wybór dwóch spośród wymienionych figur, np.: kwadratu i koła (dają dużo możliwości w dziełach tworzenia dzieł artystycznych). Opis tworzenia duszków i ich kolejnych kostiumów został opisany przedstawiony w dziale '''jak modyfikować.'''  '''Uwaga!''' Prosimy uczniów aby przeszli do pracy w trybie wektorowym.
[[Plik:f2.png]]
'''Wskazówka:''' Do narysowania kwadratu należy wykorzystać narzędzie [[Plik:Narzedzie11.png]] z wciśniętym klawiszem ''Shift'' na klawiaturze. Koło narysujemy z użyciem narzędzia
[[Plik:Narzedzie14.png|koła i okręgi]]. Pamiętać musimy, aby figury zawsze rysować na środku karty edytora graficznego. Dodatkowo tworzymy kilka kostiumów o różnych kolorach. Mogą być pokolorowane same krawędzie figur albo całe figury, ich ilość i kolor zależy od waszych upodobań, nazwa też nie ma znaczenia.
=== tworzenie kodu dla duszka ===
Po wykonaniu grafiki figur geometrycznych oraz ich kostiumów kolorystycznych , umieszczamy je na '''TlePrzybornika''' i ewentualnie pomniejszamy je, tak , aby całe znajdowały się w obszarze duszka '''TłoPrzybornika'''. Przechodzimy do tworzenia skryptów dla duszków. Zacznijmy od kwadratu. Skrypt koła będzie taki sam, z różnicą jedynie współrzędnych odpowiadających za jego umiejscowienie na '''TlePrzybornika''' (opis w dziale '''jak modyfikować'''). Jeśli zużyjemy jeden kwadrat z '''TłaPrzybornika''' umieszczając go w obszarze rysowania, to w Przyborniku powinien pojawić się nowy kwadrat, abyśmy mogli ponownie wykorzystać tę figurę. W tym celu kwadrat będzie musiał się sklonować. Wykorzystamy do tego następujący kodwykorzystamy opcję '''klonowania''' duszka:
[[Plik:Okno6.png|klonowanie duszka i jego powrót na pozycję startową]].
Ten kod oznacza: ''jeśli nie dotykam już '''TłaPrzybornika''' to sklonuj mnie i zanieś znowu na moje miejsce umieść spowrotem na moim miejscu w przyborniku.''
Teraz przechodzimy do zaprogramowania dodatkowych możliwości naszemu kwadratowi, -klonowi np.: zmiana koloru, pomniejszanie, powiększanie, obroty o kilka stopni, usuwanie niepotrzebnej figury na rysunku, itp. Skrypt zaczynamy klockiem '''kiedy zaczynam jako klon'''
Przykładowy kod wyboru koloru może wyglądać tak:
[[Plik:Okno7.png|klawisz spacja i dotyk kursora myszy powoduje zmianę koloru]]
Oczywiście uczeń może wybrać dowolny klawisz z klawiatury. Ważne znaczenie ma tu klocek [[Plik:Klocek3.png|spowalnia wyświetlanie kolejnych kostiumów ]], bez niego zmiana kolorów byłaby tak szybka, że ludzkie oko by jej nie zauważyło. W sposób analogiczny można zaprogramować pozostałe możliwości dla naszego '''kwadratu'''. W skryptach dla pozostałych możliwości figury , nie ma potrzeby stosowania klocka ''czekaj...''.
Przykład całego skryptu '''kwadratu''':
[[Plik:f4.png]]
'''Uwaga!''' Jeśli program nie będzie wyświetlał figury na przyborniku po kliknięciu zielonej flagi, to należy do skryptów dodać klocek [[Plik:Klocek14.png|zmienia pozycję klocka w przestrzeni sceny]]. Umiejscowić go należy zaraz po klocku z zieloną flagą. Po sprawdzeniu działania skryptu w aplikacji musimy zabrać się za skopiowanie go do pozostałych duszków - figur. Dokładna instrukcja wykonania takiego kopiowania została opisana w dziale '''jak modyfikować''' w części '''kopiowanie skryptów pomiędzy duszkami'''.  '''Uwaga!''' Przypomnijmy uczniom o zmianie współrzędnych figury w bloku odpowiedzialnym za sklonowanie i powrót figury na przybornik (to również jest opisane w wymienionym powyżej dziale). Przykład sceny w projekcie: [[Plik:Rys5.png]]
== Co dalej? ==
Podstawową aplikację można rozszerzyć o wprowadzenie kolejnego narzędzia np.: '''pędzla''', dzięki któremu użytkownik mógłby samodzielnie pomalować stworzony obraz.