Zmiany

Aplikacja do rysowania

Dodane 371 bajtów, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
Adres do aplikacji: http://scratch.mit.edu/projects/2543659726090304/<br />aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26090551/
== Cel==
# modyfikacja aplikacji- bazy, pozwalającej tworzyć obrazy przy użyciu dostępnych w niej figur geometrycznych.('''wersja łatwiejsza''')
[[Plik:Rys1.png|500px]]
Projekt pozwala tworzyć rysunki z gotowych figur geometrycznych widocznych na niebieskim panelu. Pobieramy je Figurę wybieramy z panelu panela łapiąc za figurę kursorem ją lewym przyciskiem myszyi przeciągamy ją w dowolne miejsce na scenie. Na Gdy zabierzemy jedną figurę, na panelu pojawia się nowa figura do wykorzystania dzięki opcji klonowania. Możemy również Figury umieszczone na scenie możemy modyfikować nasze figury używając skrótów klawiaturowych i kursora myszy: powiększać (strzałka w górę), pomniejszać (strzałka w dół), zmienić kolor (spacja), obracać (strzałka w prawo i w lewo), usuwać (klawisz d).
Kiedy zapoznamy się z mechaniką działania aplikacji, jej modyfikacja nie powinna sprawić nam problemów. Możemy np:
=== dodawanie nowych duszków: figur ===
Na tym etapie zaczynamy tworzyć wzorce figur dostępnych dla przyszłego użytkownika aplikacji. Zabieramy się za tworzenia nowego duszka. Uczniowie znają już kilka podstawowych figur geometrycznych, np.: kwadrat, koło , prostokąt czy trójkąt. Zaproponujmy na początek, wspólny wybór dwóch spośród wymienionych figur, np.: kwadratu i koła (dają dużo możliwości w dziełach tworzenia dzieł artystycznych). Opis tworzenia duszków i ich kolejnych kostiumów został przedstawiony w dziale '''jak modyfikować.'''
'''Uwaga!''' Prosimy uczniów aby przeszli do pracy w trybie wektorowym.
=== tworzenie kodu dla duszka ===
Po wykonaniu grafiki figur geometrycznych oraz ich kostiumów kolorystycznych , umieszczamy je na '''TlePrzybornika''' i ewentualnie pomniejszamy je, tak , aby całe znajdowały się w obszarze duszka '''TłoPrzybornika'''. Przechodzimy do tworzenia skryptów dla duszków. Zacznijmy od kwadratu. Skrypt koła będzie taki sam, z różnicą jedynie współrzędnych odpowiadających za jego umiejscowienie na '''TlePrzybornika''' (opis w dziale '''jak modyfikować'''). Jeśli zużyjemy jeden kwadrat z '''TłaPrzybornika''' umieszczając go w obszarze rysowania, to w Przyborniku powinien pojawić się nowy kwadrat, abyśmy mogli ponownie wykorzystać tę figurę. W tym celu kwadrat będzie musiał się sklonować. Wykorzystamy do tego następujący kodwykorzystamy opcję '''klonowania''' duszka:
[[Plik:Okno6.png|klonowanie duszka i jego powrót na pozycję startową]].
Ten kod oznacza: ''jeśli nie dotykam już '''TłaPrzybornika''' to sklonuj mnie i zanieś znowu na moje miejsce umieść spowrotem na moim miejscu w przyborniku.''
Teraz przechodzimy do zaprogramowania dodatkowych możliwości naszemu kwadratowi, -klonowi np.: zmiana koloru, pomniejszanie, powiększanie, obroty o kilka stopni, usuwanie niepotrzebnej figury na rysunku, itp. Skrypt zaczynamy klockiem '''kiedy zaczynam jako klon'''
Przykładowy kod wyboru koloru może wyglądać tak:
[[Plik:Okno7.png|klawisz spacja i dotyk kursora myszy powoduje zmianę koloru]]
Oczywiście uczeń może wybrać dowolny klawisz z klawiatury. Ważne znaczenie ma tu klocek [[Plik:Klocek3.png|spowalnia wyświetlanie kolejnych kostiumów ]], bez niego zmiana kolorów byłaby tak szybka, że ludzkie oko by jej nie zauważyło. W sposób analogiczny można zaprogramować pozostałe możliwości dla naszego '''kwadratu'''. W skryptach dla pozostałych możliwości figury , nie ma potrzeby stosowania klocka ''czekaj...''.
Przykład całego skryptu '''kwadratu''':