Zmiany

Aplikacja do rysowania

Dodane 41 bajtów, 22:04, 12 sie 2014
/* Jak to działa */
<small>Czas na realizację tej części: ok 90 min</small>
'''=== wprowadzenie'''===
Zacznijmy od omówienia ostatecznego efektu pracy nad aplikacją. Ma ona umożliwiać użytkownikowi tworzenie rysunków z użyciem figur geometrycznych proponowanych w naszym programie. Musimy zatem stworzyć:
# skrypty pozwalające korzystać z dostępnych figur wielokrotnie i umożliwiające ich modyfikację: powiększanie, pomniejszanie,usuwanie, zmiana koloru, itp.
'''=== duszek jako element tła'''===
Zaczniemy od stworzenia duszka, który będzie elementem tła. Potrzebny nam jest duszek - '''panel''', na którym będą umieszczone nasze figury. Będzie on nam potrzeby również, by sprawdzać, czy duszki znajdują się na nim czy może na ekranie przeznaczonym do rysowania. Uczniowie mogą go umiejscowić na scenie w dowolnie wybranym miejscu. Stworzony '''panel''' nie musi posiadać żadnego kodu. Ważne jest, żeby nie miał zaznaczonej opcji przesuwania w odtwarzaczu.
[[Plik:f1.png]]
'''=== dodawanie nowych duszków: figur'''===
Na tym etapie zaczynamy tworzyć wzorce figur dostępnych dla przyszłego użytkownika aplikacji. Zabieramy się za tworzenia nowego duszka. Uczniowie znają już kilka podstawowych figur geometrycznych, np.: kwadrat, koło prostokąt czy trójkąt. Zaproponujmy na początek, wspólny wybór dwóch spośród wymienionych figur, np.: kwadratu i koła (dają dużo możliwości w dziełach artystycznych). Opis tworzenia duszków i ich kolejnych kostiumów został opisany w dziale '''modyfikacja.''' Prosimy uczniów aby przeszli do pracy w trybie wektorowym.
Do narysowania kwadratu należy wykorzystać narzędzie [[Plik:Narzedzie11.png]] z wciśniętym klawiszem ''Shift'' na klawiaturze. Koło narysujemy z użyciem narzędzia
[[Plik:Narzedzie14.png|koła i okręgi]]. Pamiętać musimy, aby figury zawsze rysować na środku karty edytora graficznego. Dodatkowo tworzymy kilka kostiumów o różnych kolorach, ich ilość i kolor zależy od waszych upodobań, nazwa też nie ma znaczenia.
 
=== tworzenie kodu dla duszka ===
Po wykonaniu grafiki figur geometrycznych oraz ich kostiumów kolorystycznych umieszczamy je na '''panelu''' i ewentualnie pomniejszamy je, tak aby całe znajdowały się w obszarze duszka '''panel'''. Przechodzimy do tworzenia ich skryptów. Zacznijmy od kwadratu. Skrypt koła będzie taki sam, z różnicą jedynie współrzędnych odpowiadających za jego umiejscowieniem na '''panelu'''.
740
edycji