Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Czasomierz lekcyjny

Dodane 13 bajtów, 00:12, 26 sie 2014
/* Przesuwanie wskazówki */
=== Przesuwanie wskazówki ===
* Wskazówkę ustawiamy tak, żeby zaczynała się na środku tarczy czasomierza. W prezentowanej wersji, wskazówka pokazuje się w pionie (ustaw kierunek na 0)* Pomarańczowy klocek zlicza sumę sekund jaką należy odmierzyć i przechowuje ją w lokalnej (zdefiniowanej tylko dla tego duszka) zmiennej ''czas-suma''* Rozpoczęcie ruchu wskazówki inicjowane jest komunikatem nadaj wiadomość "czas-start!" wysyłanym po podaniu czasu,, jaki chcemy odmierzyć. Zarys skryptu wygląda następująco: 
[[Plik:Czasomierz 04.png|Krok 3: Zarys skryptu zliczającego czas i przesuwającego wskazówkę]]
# W momencie, kiedy dowiemy się już jaki czas należy odmierzyć nadawana jest wiadomość "czas-start!"# W prezentowanej wersji, wskazówka w reakcji na wiadomość pokazuje się w pionie (ustaw kierunek na 0)# Pomarańczowy klocek zlicza sumę sekund jaką należy odmierzyć i przechowuje ją w lokalnej (zdefiniowanej tylko dla tego duszka) zmiennej ''czas-suma''# * Uruchamiana jest pętla, która ma przesuwać wskazówkę (obracać ją) dopóki czasomierz ( nie zrówna się z wartością czasu do odliczenia.
'''Uwaga:''' W programie Scratch czasomierz stale odmierza sekundy, w związku z tym należy wprowadzić opcję zresetowania wartości czasomierza wraz z uruchomieniem odliczania zadanego czasu. W tym celu należy użyć klocka
Dodatkowo zabezpieczamy się przed tym, że czas odmierzony przez czasomierz może "przeskoczyć" wartość pożądaną - stąd również przekroczenie czasu kończy pętlę
5. * Po zakończeniu odliczania ustawiamy wskazówkę na powrót w pionie i uruchamiamy efekty dodatkowe, np. dźwięk.
[[Plik:Czasomierz 06.png|Krok 3: Skrypt obliczający nachylenie wskazówki - uproszczony]]
1495
edycji