Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Czasomierz lekcyjny

Dodane 388 bajtów, 15:00, 26 sie 2014
/* Instrukcje */
Gotowy projekt projekt [http://scratch.mit.edu/projects/25796937/ Czasomierz lekcyjny - wersja B]
== Instrukcje Etapy ==
=== Interakcja z użytkownikiem ===
Jak Scratch radzi sobie z czasem?Do mierzenia czasu w Scratch możemy użyć dwóch klocków z grupy "czujniki":
* Klocka "czasomierz", który zlicza sekundy (co do części dziesiętnej),
* Klocka "aktualna godzina / minuta".
=== Przesuwanie wskazówki ===
 * Pomarańczowy klocek zlicza sumę sekund jaką należy odmierzyć i przechowuje ją w lokalnej (zdefiniowanej tylko dla tego duszka) zmiennej ''czas-suma''* # Rozpoczęcie ruchu wskazówki inicjowane jest komunikatem nadaj wiadomość "czas-start!" wysyłanym po podaniu przez użytkownika czasu,, jaki chcemy odmierzyćma zostać odmierzony.# Wykorzystując wyrażenie mnożenia oraz dodawania, określona zostaje łączna suma sekund do odliczenia; # Wprowadzne przez użykownika dane, zostają przechowane w lokalnej (zdefiniowanej tylko dla tego duszka) zmiennej '''czas-suma'''
Zarys skryptu wygląda następująco:
[[Plik:Czasomierz 04.png|Krok 3: Zarys skryptu zliczającego czas i przesuwającego wskazówkę]]
* Uruchamiana Wykorzystując klocek ''powtażaj aż'' uruchamiana jest pętla, która ma przesuwać wskazówkę (obracać jąobracac) wskazówkę, dopóki czasomierz ( wskazanie czasomierza nie zrówna się z wyznaczona wartością czasu do odliczenia.
'''Uwaga:''' W programie Scratch czasomierz stale odmierza sekundy, w związku z tym należy wprowadzić opcję zresetowania wartości czasomierza wraz z uruchomieniem odliczania zadanego czasu. W tym celu należy użyć klocka
[[Plik:Zeruj stoper.png]]
Dodatkowo zabezpieczamy się * Użycie klocków warunku umożliwia określenie zarówno momentu zrównania wartości czasomierza i wyznaczonego czasu, jak również dodatkowo zabezpiecza przed tym, że sytuacją w kótrej czas odmierzony przez czasomierz może "przeskoczyć" wartość pożądaną - stąd również przekroczenie czasu kończy pętlę. * Efekt ruchu wskazówki uzyskujemy przy użyciu klocka '''ustaw kierunek na''' w połączeniu z wyrażeniem [[Plik:Czasomierz wyrazenie.png]]
* Po zakończeniu odliczania ustawiamy wskazówkę na powrót ponownie w pionie i uruchamiamy efekty dodatkowe, np. dźwięk.
[[Plik:Czasomierz 06.png|Krok 3: Skrypt obliczający nachylenie wskazówki - uproszczony]]
1495
edycji