Zmiany

Czasomierz lekcyjny

Dodane 9 bajtów, 20:54, 6 sie 2014
Formatowanie akapitów
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie odmierzała czas np. lekcji, albo czas przeznaczony na odpowiedź ucznia na pytania i dawała wizualne i dźwiękowe wskazówki mówiącemu, że jego czas się kończy.
== Instrukcje ===== Krok 1: Interakcja z użytkownikiem ===
Jak Scratch radzi sobie z czasem?
Do mierzenia czasu w Scratch możemy użyć dwóch klocków z grupy "czujniki":
[[Plik:Czasomierz_01.png|Krok 1. - zaprojektowanie sposobu ustawiania czasu do odliczenia]]
==== Radzenie sobie z nietypowymi sytuacjami w interakcji z użytkownikiem ====
Co się stanie jeśli użytkownik aplikacji zamiast liczby minut wpisze coś dla żartu, co nie jest liczbą? Nasz program mógłby zacząć funkcjonować w niespodziewany sposób. Do pewnego stopnia chroni nas przed tym sam Scratch, który jeśli spróbujemy wykonać jakieś działanie matematyczne na zmiennej, która przechowuje napis, zamieni napis na liczbę zero. W ten też sposób możemy łatwo sprawdzić czy ktoś podał liczbę (jak chcemy), czy napis: (uczniowie mogą sami wymyśleć ten sposób na bazie podabej właściwości):
[[Plik:czasomierz_02.png|Sposób na sprawdzenie, czy wprowadzona została liczba, czy tekst]]
== Krok 2: = Grafika ===
* Ustawiamy tło (scenę): rysujemy tarczę naszego czasomierza z wciśniętym klawiszem "shift" (wtedy uzyskamy dokładne koło).
* Dodajemy duszka - wskazówkę czasomierza. Wygląda jest dowolny, istotne jest to, żeby punkt obrotu duszka był na początku wskazówki:
[[Plik:czasomierz_03.png|Ustawianie punktu obrotu duszka (szary plus na końcu wskazówki)]]
== Krok 3: = Przesuwanie wskazówki ===
* Wskazówkę ustawiamy tak, żeby zaczynała się na środku tarczy czasomierza
* Zarys skryptu wygląda następująco:
Biurokrata
85
edycji