Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Czasomierz lekcyjny

Dodane 15 bajtów, 06:55, 20 sie 2014
/* Interakcja z użytkownikiem */
Jak Scratch radzi sobie z czasem?
Do mierzenia czasu w Scratch możemy użyć dwóch klocków z grupy "czujniki":
* Klocka "czasomierz", który zlicza sekundy (co do częśći dziesiętnej),
* Klocka "aktualna godzina / minuta".
Pierwszym etapem budowy jest zaprojektowanie sposobu w jaki użytkownik ustawi ile czasu ma być odmierzone:
==== Radzenie sobie z nietypowymi sytuacjami w interakcji z użytkownikiem ====
Co się stanie jeśli użytkownik aplikacji zamiast liczby minut wpisze coś dla żartucoś, co nie jest liczbą? Nasz program mógłby zacząć funkcjonować w niespodziewany sposób. Do pewnego stopnia chroni nas przed tym sam Scratch, który jeśli spróbujemy wykonać jakieś działanie matematyczne na zmiennej, która przechowuje napis, zamieni napis na liczbę zero. W ten też sposób możemy łatwo sprawdzić czy ktoś podał liczbę (tak, jak chcemy), czy napis: (uczniowie mogą sami wymyśleć wymyślić ten sposób na bazie podanej właściwości):
[[Plik:czasomierz_02.png|Sposób na sprawdzenie, czy wprowadzona została liczba, czy tekst]]
1495
edycji