Pierwsze kroki z Pocket Code - Hello imię

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".


WITAJ, POCKET CODE! - TWORZYMY PIERWSZY PROGRAM (SCENARIUSZ OBOWIĄZKOWY, WYJAŚNIAJĄCY, JAK PRACOWAĆ Z APLIKACJĄ POCKET CODE)


Opis projektu: Poniższy scenariusz przedstawia zasady pracy z aplikacją Pocket Code na podstawie programu Hello imię. Celem jest aplikacja, w której bohater zapyta nas, jak mamy na imię, a po wpisaniu przez nas odpowiedzi, przywita nas, wypowiadając powitanie złożone ze słów: “cześć, [podane imię]”.


Przygotujmy się do pracy. Po wejściu do Pocket Code, wybierzmy Nowy. Nazwijmy nasz projekt Hello_imie i pozostawmy zaznaczenie Utwórz pusty program, zmiany zatwierdźmy przyciskiem OK. Proponujemy, by orientacja ekranu pozostała w tym przypadku pionowa.

Hw1.PNG Hw2.PNG Hw3.PNG

Okno, które teraz widzimy składa się z dwóch zasadniczych części - Tła i Obiektów (analogicznie jak Scena i Duszki w Scratchu). Poza tym u góry znajduje się symbol kieszeni, dzięki któremu możemy powrócić do poprzedniego ekranu oraz 3 kwadraty, pozwalające na edycję elementów programu (m.in. kopiowanie czy usuwanie obiektów, przerzucanie skryptów między obiektami, zmianę nazwy elementu), a na dole strony - znak + , za pomocą którego dodajemy nowe obiekty do programu oraz znak , którym sprawdzamy działanie programu.

Hw4.PNG

Ustawmy tło dla naszego bohatera. Po kliknięciu na Tło, zostajemy przekierowani na nową stronę:

  • Skrypty to miejsce, w którym programujemy działanie tła (kategoria zostanie szczegółowo omówiona poniżej)
  • Tła pozwalają nam wybrać (z biblioteki teł lub z pliku zapisanego na komputerze) lub stworzyć (narysować lub wykonać zdjęcie) grafikę, która stanie się naszym tłem.
  • Dźwięki umożliwiają dodanie do programu pliku dźwiękowego - nagranego przez nas, wybranego z biblioteki dźwięków bądź wczytanego z komputera.

Hw5.PNG

Wybierzmy Tła - program poleci nam kliknąć + , by dodać grafikę. Tym razem pobierzemy ją z Biblioteki. Zwróćmy uwagę, że poszczególne tła są podzielone na kategorie, m.in. Landscape (orientacja pozioma) i Portrait (orientacja pionowa). Zdecydowaliśmy się na pionowe ustawienie ekranu, więc z grupy Portrait pobieramy dowolną grafikę i wracamy do poniższego okna, dwukrotnie klikając znak wstecz (kieszeń u góry strony).

Brakuje nam jeszcze obiektu (duszka), który zada nam pytanie o imię. By go dodać, kliknijmy + na dole strony. Podobnie jak i tło, obiekt możemy narysować, wybrać z wewnętrznej biblioteki, wczytać z komputera lub wykonać zdjęcie. W tym programie skorzystamy z gotowego obiektu, pobranego z Biblioteki. Wybierzmy dowolną postać. Zostaniemy poproszeni o podanie nazwy obiektu - możemy pozostawić obecną nazwę lub nadać obiektowi nową.

Zastanówmy się, jakie zadania postawimy przed naszym programem?

  1. bohater zada pytanie
  2. program wyświetli okno, w którym wpiszemy odpowiedź
  3. obiekt wypowie powitanie

Hw6.PNG


Zajmijmy się zaprogramowaniem naszego bohatera. W tym celu kliknijmy na jego wizerunek - program umożliwi nam wybór trzech kategorii: Skryptów, Wyglądów (kostiumów) i Dźwięków. Zakładka Skrypty pozostaje na razie pusta, ale po kliknięciu na + zobaczymy 7 kategorii kolorowych bloczków: Wydarzenie, Kontrola, Ruch, Dźwięk, Wygląd, Pisak, Dane (UWAGA: w starszych wersjach Pocket Code nie ma kategorii Wydarzenie - bloczki z tej grupy dostępne są w Kontroli).

Hw7.PNG

Podobnie jak w Scratchu, będziemy układać skrypt, łącząc ze sobą poszczególne bloczki. Z Wydarzenia wybierzmy bloczek rozpoczynający. Chcemy, by bohater za pomocą dymku zapytał o nasze imię zaraz po włączeniu programu. Dlatego też wybierzmy brązowy bloczek Kiedy program startuje. Klocek pojawi się na naszym obszarze roboczym.

Co jeśli przez przypadek wybierzemy niewłaściwy bloczek lub umieścimy go w złym miejscu? Zauważmy, że każdy blok ma po lewej stronie kreski - kiedy klikniemy na nie, program umożliwi nam m.in. przeniesienie, kopiowanie, usuwanie lub edycję klocka.

Poszukajmy bloczka, który umożliwi wyświetlenie dymku z komunikatem. Tak jak w Scratchu, znajduje się on w kategorii Wygląd (Powiedz “Cześć!” przez 1 sek.), kliknijmy na niego i dołączmy do brązowego bloczka. Żeby zmienić “Cześć” na inny komunikat, kliknijmy na ten napis - program przekieruje nas do nowego okna - Edytora formuł, który umożliwia różnorakie dostosowanie bloczków do potrzeb konkretnego projektu. Wybierzmy Abc na dole strony, by zmienić tekst na: “Witaj, jak masz na imię?”, a następnie zmiany zatwierdźmy przyciskiem OK (w tym oknie i w Edytorze formuł). Warto też zmienić czas, kiedy dymek będzie widoczny z 1 sekundy na na przykład 5. Robimy to analogicznie jak przy zmianie tekstu - wchodząc do Edytora formuł, dokonując edycji wartości liczbowej i zatwierdzając przyciskiem OK. Symbol kieszeni na górze strony pozwoli nam przejść z powrotem do naszego skryptu.

Hw8.PNG

Przed nami drugie zadanie - wywołamy okno do wpisywania odpowiedzi. Wykorzystamy do tego bloczek Zapytaj “Jak masz na imię?” i przechowaj zapisaną odpowiedź w “Nowy”. W miejscu “Nowy” podajmy nazwę zmiennej, pod którą zapisywana będzie wpisywana przez nas odpowiedź - “imię”.

Hw9.PNG

Czas na trzecie zadanie - bohater wypowie komunikat złożony ze słowa “Cześć” i naszego imienia. Użyjmy do tego fioletowego bloczka Powiedz “Cześć!” i czekaj (kategoria Dźwięk), który wykorzystuje wbudowany w urządzenie mobilne syntezator mowy. Edytor formuł pozwoli nam na modyfikację tego, co postać ma wypowiedzieć. Jako że chcemy połączyć ze sobą wartość tekstową “cześć” z wartością tekstową zapisaną w zmiennej “imię”, w kategorii Funkcje (w Edytorze formuł) znajdujemy połącz (‘hello’, ‘world’). W miejsce “hello” wpisujemy wyraz “cześć” (znów potrzebny nam będzie przycisk Abc; pamiętajmy, by po wyrazie postawić też spację, inaczej elementy połączą się w jeden ciąg), a w miejsce “world” musimy wczytać zmienną “imię”. Jak to zrobić? Znajdźmy w Edytorze formuł kategorię Dane - to tam dostępna jest nasza zmienna, wystarczy kliknąć na jej nazwę i zatwierdzić zmiany, by wczytała się w fioletowy bloczek.

Hw10.PNG

Pozostaje nam tylko przetestować program. Kliknijmy na znak , dostępny na dole ekranu. Jeśli nasz bohater nie wypowie żadnego słowa, należy sprawdzić, czy na naszym urządzeniu jest prawidłowo skonfigurowany syntezator mowy w języku polskim (ustawienia zaawansowane dot. języka). By powrócić do skryptów projektu, wystarczy wybrać przycisk Wstecz.

Hw11.PNG