Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).

Wstęp:

Programowanie, kodowanie brzmi dość poważnie, trudne jest znalezienie przystępnej definicji, która tłumaczyłaby, znaczenie tych słów. Gra planszowa kojarzy się dzieciom z zabawą, radością, przyjemnie spędzonym czasem. W kodowaniu mamy do czynienia z komendami, które mogą przykładowo określać sposób poruszania się bohatera, z warunkami, które musimy spełnić układając skrypt, czasem z powtórzeniami. W zaproponowanej grze również tworzymy skrypt, uwzględniając podane warunki, szukamy różnych możliwości rozwiązania problemu, decydujemy się na jakieś, a w sytuacji, gdy nie jest dobre, bo pojawiły się nowe okoliczności, korygujemy je, lub wybieramy inną drogę do celu. Gra występuje w dwóch wersjach, łatwiejszej dla dzieci 3, 4 letnich, gdy dopiero zaczynamy z nimi naukę kodowania i w wersji trudniejszej, dedykowanej dzieciom powyżej 5 roku życia, którą można dodatkowo dowolnie modyfikować, podnosząc stopień trudności.

rys. 1

Wiek: 3, 4 (wersja łatwiejsza), powyżej 5 (wersja trudniejsza)

Cele ogólne:

Wprowadzenie podstawowych zasad tworzenia skryptu, Ćwiczenie współdziałania w zespołach.

Cele szczegółowe:

Dziecko:

  • Wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
  • Wie co oznaczają warunki, w postaci kolorowych kwadratów (dotyczy wersji trudniejszej),
  • wie, co oznaczają powtórzenia (dotyczy wersji trudniejszej),
  • potrafi ułożyć skrypt, za pomocą klocków ruchu,
  • potrafi współdziałać w zespole, stosować zasady, które zostały ustalone,
  • przelicza w zakresie 6.

Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):

  • Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju mowy, oraz innych umiejętności komunikacyjnych dzieci (3 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci, poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych (10 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Orientacyjny czas realizacji zajęć:

30 min. – 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)

Formy pracy:

zespołowa

Pomoce dydaktyczne:

Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w kilku kolorach, kafelki z cyframi: 2, 3, klocki ruchu: start, stop, strzałki, 8 pionków, po dwa z każdego koloru, kostka do gry.

Przygotowanie do zajęć:

  • Przygotowanie do zajęć:Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,
  • Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,
  • Ułóż planszę do gry, dopasowaną do możliwości dzieci (możesz kierować się zdjęciami),
  • Z każdego koloru na jednej płytce za pomocą markera suchościeralnego zrób znak x.


„Kodogranie w kolory” – wersja łatwiejsza

  • Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będziecie grać w grę planszową, tylko plansza nie będzie zwykła, a bardzo duża, to będzie mistrzowska plansza.
  • Przedstaw dzieciom zasady gry:
    • Gramy w czterech zespołach.
    • Każdy zespół dostaje dwa pionki, w takim samym kolorze. Jeden pionek stawia na klocku ruchu: start, drugi na zielonej tabliczce.
    • Jeden pionek będzie poruszał się tylko po czerwonych kwadratach i kierunkowych klockach ruchu, drugi wyłącznie po białej kratownicy.
    • Przedstawiciel jednego zespołu rzuca kostką i porusza się o tyle pól (pionek po czerwonych kwadratach i strzałkach), ile wypadło na kostce. Jeśli stanie na polu czerwonym, nie dzieje się nic, jeśli na strzałce, to dostaje identyczną (będzie z nich układać kod, według którego drugi pionek dojdzie od startu do mety, czyli stopu).
    • Przedstawiciel kolejnej drużyny wykonuje rzut kostką…i kolejnej drużyny.
    • Kiedy wylosowana strzałka nie pasuje (pionek powinien iść do przodu, a dostaliśmy do tyłu), to odkładamy sobie na bok, bo może być potrzebna ta komenda później.
    • Wygrywa drużyna, której pionek pierwszy dojdzie do mety, czyli stopu (warunkiem wygranej jest prawidłowo ułożony kod).
rys. 2 Strzałki na planszy przedstawiają drogę pionka do mety, poniżej prawidłowo ułożony kod.


„Kodogranie w kolory – wersja trudniejsza”

  • Podstawowe zasady gry są takie same jak w wersji łatwiejszej.
  • Na planszy dodatkowo pojawiają się warunki: kolorowe pola, oraz kolorowe, przekreślone pola. Dochodzą też tabliczki z cyframi.
  • Kiedy pionek stanie na kolorowym kwadracie (żółte kwadraty nie są funkcyjne, to jest tor poruszania się jednego z pionków), pionek, który idzie w kierunku mety, musi wybrać drogę, w taki sposób, żeby przejść po tabliczce z wylosowanym kolorem.
  • Jeśli stanie na przekreślony kolor, to oznacza, że drugi pionek nie może przejść przez taką tabliczkę.
  • Wylosowanie 2, 3 może ułatwić zadanie, bo pozwala skrócić skrypt, zamiast trzech strzałek mamy potrójną strzałkę.
rys. 3
rys. 4

Na różowym polu stają wszystkie kostki, drugi komplet kostek staję na startach, każda na swoim.

rys. 5

Fragment ułożonego skryptu. Po lewej stronie wylosowane warunki: pionek musi przejść przez pole czerwone, nie może stanąć na zielonym.

Uwagi:

  • Wersję trudniejszą można dodatkowo modyfikować, poprzez różną ilość kolorowych tabliczek.
  • Czym więcej kolorowych tabliczek, tym trudniejsza jest gra.
  • Zmniejszenie ilości klocków ruchu – strzałek kierunkowych, wydłuży grę i wpłynie na podniesienie stopnia trudności.
  • Na stopień trudności ma wpływ również sposób poruszania się pionka po kratownicy: w wersji łatwiejszej przesuwamy pionek każdorazowo, po dołożeniu strzałki do skryptu (położenie pionka odzwierciedla aktualnie ułożony kod), lub pionek przestawimy dopiero po kompletnym ułożeniu skryptu (wtedy sytuację pionka trzeba „układać w głowie” i jest trudniej).