Zmiany
Arkanoid
,[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
== Informacje ==
===Cele===
Celem projektu jest stworzenie gry zręcznościowej, polegającej na odbijaniu piłeczki tak, aby zbić wszystkie "klocki" na planszy, jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki". Czyli wykonanie klonu sławnej Projekt jest wersją popularnej gry [//en.wikipedia.org/wiki/Arkanoid "Arkanoid"]
# Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
# Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku[[Plik:Blok dane.png]]
# Implementacja gry w środowisku Scratch
===Poziom trudności i proponowane wersje ===
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2532341226836173/ Arkanoid]
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do [[Arkanoid (wersja B)]] / Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2560461326839468/ Działający projekt projekt"Arkanoid wersja B"]
===Orientacyjny czas realizacji===
=== Duszek - Paletka ===
* Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
* Po wybraniu "nowy duszek" przy użyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (np.: prostokąt)
* Następnie ustawiamy startowe położenie paletki, oraz programujemy sterowanie paletką, tj. ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek, odbywajacy się poprzez zmienianie współrzędnej X.
=== Duszek - Piłeczka ===
* Skrypt duszka "Piłeczka" zawiera pozycję "startową" np.: (x: 0 , y: 0), informację na temat kierunku w którym ma się poruszać (spadanie, np.: 190 stopni) oraz prędkość jej poruszania. Dodatkowo ustawiamy odbicie od krawędzi sceny oraz od paletki.
'''Uwaga:''' Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji, w której środek duszka nie znajduje się "idealnie po środku", powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką, ustawiamy sposób obrotu duszka w opcji "wokół własnej osi". Uchroni to przed sytuacją, w której piłeczka odbijając się od paletki, wykona obrót powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką.
=== Porażka - duszek ''pod paletką''===* Jedną z możliwości zaprogramowania sytuacji "porażki" jest stworzenie duszka, który będzie obejmował całą przestrzeń poniżej duszka "paletka". Ten duszek pozostaje bez skryptu, ponieważ kod odpowiadający za nadanie informacji o położeniu piłki poniżej paletki, umieszczony zostanie w skrypcie duszka ''piłka''.<center>[[Plik:Bottom pasek.jpg]]</center> * Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące . W prezentowanym projekcie, takie położenie piłki powoduje zakończenie gry. <center>[[Plik:Pileczka dodaj przegrana.jpg]]</center>
=== Duszki - Klocki ===
1. Ostatnim elementem gry są klocki, zbijane uderzeniami piłeczki. Analogicznie do wcześniejszych duszków, klocki tworzymy w edytorze graficznym, dowolnie wybierając kształt oraz kolor. <br />
2. Tworzymy duszka "targetCel A"<br /><center>[[Plik:Listaduszkow duszek1.jpg]]</center><br />
3. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy, poprzez tworzenie wielu ientycznych identycznych duszków, użyjemy kontrolki kopiującej duszki dostępne w Bloku [[Plik:Sklonuj.png]]. Dzieki temu, tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.<br /> Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów. * Ukrywamy duszka "rodzica"<br />* Ustawiamy startowe miejsce duszka
* 6 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz zmianę pozycji "rodzica" tak, aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego
* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:<br /> ♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie Ukrywamy duszka "hit_on_targetrodzica"<br /><center>[[Plik:Duszek1 klonyUkryj.jpgJPG]]</center>
6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.
=== Duszki - Kolejne klocki ===
* Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka, tworzymy kolejnego''Cel B'', który będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale inny mu wygląd oraz pozycję startową. [[Plik:CelBnowy.JPG]] * Następnie tworzymy duszka ''Cel C'', który poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "uderzenie" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć klocki, których zbicie wymaga dwukrotnego uderzenia piłeczką (tzw. dwa życia)'''Uwaga:''' zmienna "uderzenie" jest widziana tylko dla danego duszka. Ustawienie tej zmiennej jako globalnej, widocznej dla wszystkich duszków, spowodowałoby, że już pierwsze trafienie w klocek z tą zmienną (Cel C) pomniejszałoby wartość ''uderzenie'' dla wszystkich duszków (czyli również dla Cel A i Cel B).Po każdym uderzeniu kulki zmienna zmniejsza się o jeden. Jeżeli wartość spadnie poniżej 1., uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulkę odjąć ''uderzenie'' tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne, aby uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza wartość zmiennej o więcej niż 1.