Wyniki wyszukiwania

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
  • ''Rys. 1 Usuwanie duszka.''
    3 KB (401 słów) - 12:50, 16 mar 2017
  • ''Rys. 1 Informacja o zasadach gry'' ...nnik 2”. Ustawiamy powyższe zmienne na liczbę wylosowaną z zakresu od 1 do 10.
    6 KB (995 słów) - 15:52, 21 mar 2017
  • ''Rys.1 Układ sceny w projekcie'' ...zego duszka (ustawionego w kolejności losowania). Postać losuje numer od 1 do 9 (w naszej propozycji jest 9 kostiumów plus 10 jako czarny). Potrzebuj
    3 KB (539 słów) - 14:05, 22 mar 2017
  • ...i należy wykonać. Celem zabawy jest podanie dowolnej liczby z zakresu od 1 do 10. Animacja ukazuje 10 klocków, w tym tyle czarnych, ile podaliśmy. P ''Rys.1 Układ sceny w projekcie''
    3 KB (547 słów) - 12:38, 23 mar 2017
  • ''Rys. 1 Ustawienie tła sceny''
    6 KB (893 słowa) - 14:43, 23 mar 2017
  • [[Plik:Paint1.PNG|600px|thumb|center|rys. 1 Schemat sceny]]
    5 KB (805 słów) - 20:40, 23 mar 2017
  • ''Rys. 1 Przykładowe tło i duszek.''
    7 KB (979 słów) - 22:02, 23 mar 2017
  • ...y uruchomić App Inventor. Następnie przejdźmy do zakładki My Projects (1), gdzie znajdziemy wszystkie nasze projekty - wystarczy tylko zalogować si ''Rys.1 Tworzenie nowego projektu''
    7 KB (1068 słów) - 12:45, 24 mar 2017
  • ...y uruchomić App Inventor. Następnie przejdźmy do zakładki My Projects (1), gdzie znajdziemy wszystkie nasze projekty - wystarczy tylko zalogować si ...pisany w TextBox1 ma zapisać się jako element (item) listy “zakupy” (1)
    4 KB (573 słowa) - 09:02, 12 kwi 2017
  • ...y uruchomić App Inventor. Następnie przejdźmy do zakładki My Projects (1), gdzie znajdziemy wszystkie nasze projekty - wystarczy tylko zalogować si ''Rys. 1 Tworzenie nowego projektu''
    7 KB (1020 słów) - 12:41, 11 kwi 2017
  • ...dytorze formuł). Warto też zmienić czas, kiedy dymek będzie widoczny z 1 sekundy na na przykład 5. Robimy to analogicznie jak przy zmianie tekstu -
    7 KB (1129 słów) - 13:35, 13 kwi 2017
  • '''super(800, 600, 1);''' [[Plik:Kotmysz01.PNG|rys.1 Obiekty na podwórku ]]
    6 KB (832 słowa) - 13:40, 13 kwi 2017
  • *generowania większej niż 1 ilości obiektów danej klasy naraz, ...Sciany pod wywołaniem metody rodzica (dla przypomnienia – super(600,400,1)) tworzymy nowy obiekt:
    15 KB (2359 słów) - 12:30, 14 kwi 2017
  • [[Plik:Wf01.PNG|frame‎|rys. 1 Przycisk na ekranie]]
    9 KB (1463 słowa) - 13:03, 14 kwi 2017
  • super(600,400,1); [[Plik:Dw01.PNG|rys. 1 Ekran startowy]]
    9 KB (1423 słowa) - 13:54, 14 kwi 2017
  • super(800, 600, 1); [[Plik:Wilk01.PNG|Rys.1. Wygląd początkowy]]
    14 KB (2095 słów) - 14:19, 14 kwi 2017
  • [[Plik:Proste01.PNG|450px|thumb|center|rys. 1 Początek gry]] .../r), która będzie losowała wartość spośród 2 liczb: jeśli wylosuje 1, to będziemy ustawiali prostopadłe, a 2 - równoległe.
    5 KB (803 słowa) - 12:56, 15 kwi 2017
  • [[Plik:Kat01.PNG|450px|thumb|center|Rys. 1. Początkowy skrypt kota]] ...na lewym “końcu” linii. Narysowanemu duszkowi nadajemy nazwę Ramię 1. Drugie ramię otrzymujemy poprzez duplikowanie i zmianę nazwy na Ramię 2
    4 KB (683 słowa) - 13:12, 15 kwi 2017
  • [[Plik:Symetria01.PNG|450px|thumb|center|rys. 1 Początek programu]]
    4 KB (675 słów) - 13:35, 15 kwi 2017
  • ...zystany do stworzenia prostej aplikacji służącej do losowania z zakresu 1-6. ...a ekranie pojawi się jedna z sześciu ścianek kostki (z liczbą oczek od 1 do 6).
    3 KB (394 słowa) - 18:31, 20 kwi 2017
  • ...ko, dlatego warto do skryptu do pętli ''Zawsze'' dodać bloczek '''Czekaj 1 sek.''' z kategorii '''Kontrola'''.
    6 KB (994 słowa) - 12:32, 19 maj 2017
  • ...: 100 Y: 200 (Ruch)'''. Y ustawiamy na 500, a X na '''Funkcje → losowa(0,1)''' zmieniając zakres losowania na (-500,500). ...tało nam zaprogramować spadanie jabłka. Wykorzystamy tu bloczek '''Leć 1 sek. do X: 100 Y: 200 (Ruch)''', który podczepiamy do pętli ''Zawsze''. O
    8 KB (1260 słów) - 08:48, 23 maj 2017

Zobacz (poprzednie 50 | następne 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)