Nieskategoryzowane strony

Poniżej wyświetlono co najwyżej 101 wyników w zakresie od 21 do 121.

Zobacz (poprzednie 500 | następne 500) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

  1. Interaktywna mapa Polski
  2. Intro
  3. Introduction 1
  4. Introduction 1 - Using a Scratch account
  5. Introduction 2 - Description of the Scratch environment
  6. Introduction 3 - Glossary of basic Scratch 2.0 blocks
  7. Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?
  8. Jeżeli klawisz ... wciśnięty
  9. Kategorie klocków / bloczków
  10. Kiedy otrzymam wiadomość
  11. Klonowanie
  12. Kontrola wejścia (Scratch)
  13. Kontrolki i Kalkulator
  14. Kosz
  15. Kot goni mysz
  16. Lampka nocna sterowana pilotem
  17. Licznik Kliknięć
  18. Lista zadań
  19. Magic Ball
  20. Module 1
  21. Module 1 - Getting started in Scratch
  22. Module 2 - The “Cat Chasing a Mouse” Project
  23. Module 3 - The “Cat in a Maze” Project
  24. Module 4 - The “Cat Sets a Trap for the Mouse” Project
  25. Module 5 - The “Bounce the Ball Arcade Game” Project
  26. Module 6
  27. Module 6 - The “Guess the NumberLogic Game” Project
  28. Module 7 - The “Sprites’ Track and Field Competition” Project
  29. Module 8 - The “Multimedia Christmas Card” Project
  30. Moduł 1
  31. Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"
  32. Moduł 2
  33. Moduł 2 - "Kot goni mysz"
  34. Moduł 3
  35. Moduł 3 - "Kot w labiryncie"
  36. Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"
  37. Moduł 5
  38. Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"
  39. Moduł 7
  40. Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”
  41. Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”
  42. MoleMash
  43. Nadaj wiadomość
  44. Namaluj nowego duszka
  45. Nowy kostium duszka
  46. Obszar roboczy skryptów wybranego duszka lub sceny
  47. Odczytywanie rozwartości kąta
  48. Ortografia - "ó" czy "u"?
  49. Pająk łapie muchy
  50. Pierwsze kroki - zdalne sterowanie robotem
  51. Plakat z maskotką
  52. Pliki '''.aia''' do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.
  53. Proste prostopadłe i równoległe
  54. Przerzuć lewo-prawo
  55. Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami
  56. QuizMe
  57. Quiz o Scratch
  58. Samouczek
  59. Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i Dotem
  60. Scenariusz 11 - Wiosna, lato, jesień, zima – wprowadzenie funkcji powtórzeń „zawsze”
  61. Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometria
  62. Scenariusz 13 - „My jesteśmy krasnoludki…” – gama ułożona z Mistrzowskich kwadratów
  63. Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści
  64. Scenariusz 1 - Kalkulator prosty
  65. Scenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieci
  66. Scenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter
  67. Scenariusz 2 - Squash
  68. Scenariusz 2 - „Naprzód Dash…20, 40, 60 cm” – mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratami
  69. Scenariusz 3 - Doprowadź do celu-kodujemy barwy
  70. Scenariusz 3 - „Dwie wieże, czyli policz i pomyśl” – przeliczanie, dodawanie, budowanie strategii
  71. Scenariusz 4 - Doprowadź do celu-ćwiczymy liczenie
  72. Scenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowej
  73. Scenariusz 5 - Doprowadź do celu-figury geometryczne
  74. Scenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko…i Dash” – kształtowanie pojęcia stałości liczby
  75. Scenariusz 6 - Doprowadź do celu-ulica
  76. Scenariusz 6 - „Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu” – wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior
  77. Scenariusz 7 - Kalkulator (prawie) pełny
  78. Scenariusz 7 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  79. Scenariusz 7 - „Zegar, godzina po godzinie” – plan dnia zakodowany w obrazkach
  80. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania
  81. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  82. Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa
  83. Spadające jabłka
  84. Stawiamy pierwsze kroki w programowaniu – zapoznanie z Greenfoot’em
  85. Strona główna
  86. Stwórz zmienną
  87. Symetria w układzie współrzędnych
  88. Usunięcie istniejącej postaci
  89. Wgraj duszka
  90. Wielokąty foremne
  91. Wilk w kurniku
  92. Wprowadzenie
  93. Wprowadzenie 1
  94. Wprowadzenie 1 - Korzystanie z konta Scratch
  95. Wprowadzenie 2 - Opis środowiska Scratch
  96. Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków
  97. Wybór duszka lub sceny
  98. Wyścigówka
  99. Zmienne
  100. Znajdź i zjedz
  101. Zoo

Zobacz (poprzednie 500 | następne 500) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)