Strony bez odnośników do projektów w innych językach

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Poniższe strony nie odwołują się do innych wersji językowych.

Prefiks  

Poniżej wyświetlono co najwyżej 141 wyników w zakresie od 31 do 171.

Zobacz (poprzednie 500 | następne 500) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

  1. Gra kamień-nożyce-papier
  2. Gra platformowa
  3. Gra platformowa (wersja z grawitacją)
  4. Gra platformowa (wersja z przesuwanym tłem)
  5. Greenfoot
  6. Hello Purr
  7. Interaktywna mapa Polski
  8. Interaktywna mapa Polski (punkty)
  9. Interaktywna mapa Polski (województwa)
  10. Interpretacja wiersza
  11. Intro
  12. Introduction 1
  13. Introduction 1 - Using a Scratch account
  14. Introduction 2 - Description of the Scratch environment
  15. Introduction 3 - Glossary of basic Scratch 2.0 blocks
  16. Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?
  17. Jeżeli klawisz ... wciśnięty
  18. Kalkulator, część 1
  19. Kategorie klocków / bloczków
  20. Kiedy otrzymam wiadomość
  21. Klonowanie
  22. Kontrola wejścia (Scratch)
  23. Kontrolki i Kalkulator
  24. Kosz
  25. Kot goni mysz
  26. Labirynt
  27. Lampka nocna sterowana pilotem
  28. Licznik Kliknięć
  29. Lista zadań
  30. Literowanie
  31. Magic Ball
  32. Maszynka losująca
  33. Maszynka losująca (wersja B)
  34. Module 1
  35. Module 1 - Getting started in Scratch
  36. Module 2 - The “Cat Chasing a Mouse” Project
  37. Module 3 - The “Cat in a Maze” Project
  38. Module 4 - The “Cat Sets a Trap for the Mouse” Project
  39. Module 5 - The “Bounce the Ball Arcade Game” Project
  40. Module 6
  41. Module 6 - The “Guess the NumberLogic Game” Project
  42. Module 7 - The “Sprites’ Track and Field Competition” Project
  43. Module 8 - The “Multimedia Christmas Card” Project
  44. Moduł 1
  45. Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"
  46. Moduł 2
  47. Moduł 2 - "Kot goni mysz"
  48. Moduł 3
  49. Moduł 3 - "Kot w labiryncie"
  50. Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"
  51. Moduł 5
  52. Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"
  53. Moduł 7
  54. Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”
  55. Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”
  56. MoleMash
  57. Nadaj wiadomość
  58. Namaluj nowego duszka
  59. Nowy kostium duszka
  60. Obszar roboczy skryptów wybranego duszka lub sceny
  61. Odczytywanie rozwartości kąta
  62. Odgadywanie daty urodzin
  63. Ortografia - "ó" czy "u"?
  64. Paint - szlaczki
  65. Pająk łapie muchy
  66. Pierwsze kroki - zdalne sterowanie robotem
  67. Pierwsze kroki z Pocket Code - Hello imię
  68. Piktogramy
  69. Plakat z maskotką
  70. Pliki '''.aia''' do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.
  71. Proste prostopadłe i równoległe
  72. Przerzuć lewo-prawo
  73. Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami
  74. Przygotowanie do pracy
  75. QuizMe
  76. Quiz o Scratch
  77. Rysowanie palcem po ekranie
  78. Samouczek
  79. Scenariusz 10 - Fiszki do nauki angielskiego
  80. Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i Dotem
  81. Scenariusz 11 - Rzut kostką
  82. Scenariusz 11 - Wiosna, lato, jesień, zima – wprowadzenie funkcji powtórzeń „zawsze”
  83. Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometria
  84. Scenariusz 13 - „My jesteśmy krasnoludki…” – gama ułożona z Mistrzowskich kwadratów
  85. Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści
  86. Scenariusz 1 - Kalkulator prosty
  87. Scenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieci
  88. Scenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter
  89. Scenariusz 2 - Squash
  90. Scenariusz 2 - „Naprzód Dash…20, 40, 60 cm” – mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratami
  91. Scenariusz 3 - Doprowadź do celu-kodujemy barwy
  92. Scenariusz 3 - Rysowanie palcem po ekranie
  93. Scenariusz 3 - „Dwie wieże, czyli policz i pomyśl” – przeliczanie, dodawanie, budowanie strategii
  94. Scenariusz 4 - Doprowadź do celu-ćwiczymy liczenie
  95. Scenariusz 4 - Spaceshooter
  96. Scenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowej
  97. Scenariusz 5 - Chat Bluetooth
  98. Scenariusz 5 - Doprowadź do celu-figury geometryczne
  99. Scenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko…i Dash” – kształtowanie pojęcia stałości liczby
  100. Scenariusz 6 - Doprowadź do celu-ulica
  101. Scenariusz 6 - Tablica ogłoszeń
  102. Scenariusz 6 - „Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu” – wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior
  103. Scenariusz 7 - Kalkulator (prawie) pełny
  104. Scenariusz 7 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  105. Scenariusz 7 - „Zegar, godzina po godzinie” – plan dnia zakodowany w obrazkach
  106. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania
  107. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  108. Scenariusz 8 - Tłumacz głosu
  109. Scenariusz 9 - Lista zakupów
  110. Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa
  111. Segregacja odpadów
  112. Spaceshooter
  113. Spadające jabłka
  114. Squash w dwóch wariantach
  115. Stawiamy pierwsze kroki w programowaniu – zapoznanie z Greenfoot’em
  116. Strona główna
  117. Stwórz zmienną
  118. Sumowanie
  119. Sygnalizacja świetlna
  120. Symetria w układzie współrzędnych
  121. Tablica ogłoszeń
  122. Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie
  123. Układ współrzędnych
  124. Usunięcie istniejącej postaci
  125. Wgraj duszka
  126. Wielokąty foremne
  127. Wilk w kurniku
  128. Wprowadzenie
  129. Wprowadzenie 1
  130. Wprowadzenie 1 - Korzystanie z konta Scratch
  131. Wprowadzenie 2 - Opis środowiska Scratch
  132. Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków
  133. Wybór duszka lub sceny
  134. Wyścigówka
  135. Wyścigówka (wersja A)
  136. Wyścigówka (wersja B)
  137. Wyścigówka (wersja C)
  138. Zmienne
  139. Zmienne opowieści
  140. Znajdź i zjedz
  141. Zoo

Zobacz (poprzednie 500 | następne 500) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)