Wszystkie artykuły
Skocz do:
nawigacji
,
wyszukiwania
Wszystkie strony
Strony o tytułach rozpoczynających się od
Strony o tytułach kończących się na
Przestrzeń nazw
(Główna)
Dyskusja
Użytkownik
Dyskusja użytkownika
Wiki
Dyskusja Wiki
Plik
Dyskusja pliku
MediaWiki
Dyskusja MediaWiki
Szablon
Dyskusja szablonu
Pomoc
Dyskusja pomocy
Kategoria
Dyskusja kategorii
Ukryj przekierowania
Wszystkie strony
Akwarium
Animacja - układ pokarmowy
Animacja - układ pokarmowy (wersja B)
Animacja - wiosna na łące
Animacja poklatkowa: wzrost kwiatka
Animacja poklatkowa (eksperyment)
Aplikacja do rysowania
Arkanoid
Arkanoid (wersja B)
Bloki kolorów
Bloki kontrolne
Bloki listowe
Bloki logiczne
Bloki matematyczne
Bloki procedur
Bloki prodecur
Bloki tekstowe
Bloki zmiennych
Bouncing Ball
Cykl życia motyla
Czasomierz lekcyjny
Czat bluetooth
Dodanie nowej sceny
Dopełnianie do dziesiątki
Dowolne wielokąty
Dziennik ucznia
Edycja tła
Edytor graficzny - tryb wektorowy
Figury geometryczne
Generator wielokątów
Gra kamień-nożyce-papier
Gra platformowa
Gra platformowa (wersja z grawitacją)
Gra platformowa (wersja z przesuwanym tłem)
Greenfoot
Hello Purr
Interaktywna mapa Polski
Interaktywna mapa Polski (punkty)
Interaktywna mapa Polski (województwa)
Interpretacja wiersza
Intro
Introduction 1
Introduction 1 - Using a Scratch account
Introduction 2 - Description of the Scratch environment
Introduction 3 - Glossary of basic Scratch 2.0 blocks
Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?
Jeżeli klawisz ... wciśnięty
Kalkulator, część 1
Kategorie klocków / bloczków
Kiedy otrzymam wiadomość
Klonowanie
Kontrola wejścia (Scratch)
Kontrolki i Kalkulator
Kosz
Kot goni mysz
Labirynt
Lampka nocna sterowana pilotem
Licznik Kliknięć
Lista zadań
Literowanie
Magic Ball
Maszynka losująca
Maszynka losująca (wersja B)
Module 1
Module 1 - Getting started in Scratch
Module 2
Module 2 - The “Cat Chasing a Mouse” Project
Module 3 - The “Cat in a Maze” Project
Module 4 - The “Cat Sets a Trap for the Mouse” Project
Module 5 - The “Bounce the Ball Arcade Game” Project
Module 6
Module 6 - The “Guess the NumberLogic Game” Project
Module 7 - The “Sprites’ Track and Field Competition” Project
Module 8 - The “Multimedia Christmas Card” Project
Moduł 1
Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"
Moduł 2
Moduł 2 - "Kot goni mysz"
Moduł 3
Moduł 3 - "Kot w labiryncie"
Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"
Moduł 5
Moduł 5 - "Gra zręcznościowa - odbijanie piłeczki"
Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"
Moduł 7
Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”
Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”
MoleMash
Nadaj wiadomość
Namaluj nowego duszka
Nowy kostium duszka
Obszar roboczy skryptów wybranego duszka lub sceny
Odczytywanie rozwartości kąta
Odgadywanie daty urodzin
Ortografia - "ó" czy "u"?
Paint - szlaczki
Pająk łapie muchy
Pierwsze kroki - zdalne sterowanie robotem
Pierwsze kroki z Pocket Code - Hello imię
Piktogramy
Plakat z maskotką
Pliki '''.aia''' do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.
Proste prostopadłe i równoległe
Przerzuć lewo-prawo
Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami
Przygotowanie do pracy
QuizMe
Quiz o Scratch
Rysowanie palcem po ekranie
Samouczek
Scenariusz 10 - Fiszki do nauki angielskiego
Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i Dotem
Scenariusz 11 - Rzut kostką
Scenariusz 11 - Wiosna, lato, jesień, zima – wprowadzenie funkcji powtórzeń „zawsze”
Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometria
Scenariusz 13 - „My jesteśmy krasnoludki…” – gama ułożona z Mistrzowskich kwadratów
Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści
Scenariusz 1 - Kalkulator prosty
Scenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieci
Scenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter
Scenariusz 2 - Squash
Scenariusz 2 - „Naprzód Dash…20, 40, 60 cm” – mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratami
Scenariusz 3 - Doprowadź do celu-kodujemy barwy
Scenariusz 3 - Rysowanie palcem po ekranie
Scenariusz 3 - „Dwie wieże, czyli policz i pomyśl” – przeliczanie, dodawanie, budowanie strategii
Scenariusz 4 - Doprowadź do celu-ćwiczymy liczenie
Scenariusz 4 - Spaceshooter
Scenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowej
Scenariusz 5 - Chat Bluetooth
Scenariusz 5 - Doprowadź do celu-figury geometryczne
Scenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko…i Dash” – kształtowanie pojęcia stałości liczby
Scenariusz 6 - Doprowadź do celu-ulica
Scenariusz 6 - Tablica ogłoszeń
Scenariusz 6 - „Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu” – wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior
Scenariusz 7 - Kalkulator (prawie) pełny
Scenariusz 7 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
Scenariusz 7 - „Zegar, godzina po godzinie” – plan dnia zakodowany w obrazkach
Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania
Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
Scenariusz 8 - Tłumacz głosu
Scenariusz 9 - Lista zakupów
Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa
Segregacja odpadów
Spaceshooter
Spadające jabłka
Squash w dwóch wariantach
Stawiamy pierwsze kroki w programowaniu – zapoznanie z Greenfoot’em
Strona główna
Stwórz zmienną
Sumowanie
Sygnalizacja świetlna
Symetria w układzie współrzędnych
Tablica ogłoszeń
Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie
Układ współrzędnych
Usunięcie istniejącej postaci
Wgraj duszka
Wielokąty foremne
Wilk w kurniku
Wprowadzenie
Wprowadzenie 1
Wprowadzenie 1 - Korzystanie z konta Scratch
Wprowadzenie 2 - Opis środowiska Scratch
Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków
Wybór duszka lub sceny
Wyścigówka
Wyścigówka (wersja A)
Wyścigówka (wersja B)
Wyścigówka (wersja C)
Zmienne
Zmienne opowieści
Znajdź i zjedz
Zoo
Menu nawigacyjne
Osobiste
Zaloguj się
Przestrzenie nazw
Strona specjalna
Warianty
Widok
Działania
Szukaj
Nawigacja
Strona główna
Ostatnie zmiany
Losowa strona
Pomoc
Narzędzia
Strony specjalne
Wersja do druku